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Veyrne Ibga
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Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 31. Mai 2006, 06:05

| Die verbotenen Praktiken Teil II |
Zerstörung der Seele: Hexerei


Von Siku Seeik


Guten Tag, meine werten Leser und Leserinnen. (Oder einen guten Abend oder auch eine gute Nacht, je nachdem welche Tageszeit es gerade bei euch sein mag.) Einige von euch kennen eventuell mein erstes Werk 'Die verbotenen Praktiken Teil I - Perversion der Magie: Nekromantie'. Dieses Werk hat überraschend guten Anklang bei den Lesern und bei den Kritikern gefunden. (Obwohl einige mich einen potenziellen Nekromanten und Ketzer nannten und andere sogar wahnsinnig nannten. Ich hoffe mal dem ist nicht so.. Allerdings? Wer kann das in dieser verrückten Welt schon wissen?) Aber genug von mir. Für diesen Band habe ich ein neues Thema. Sogar ein sehr wichtiges Thema: Hexerei. Hexerei ist sehr weit verbreitet und ist wohl die am meisten verbreitete verbotene magische Praxis. Viele Menschen denken jetzt an wunderliche Frauen die nur Böses im Schilde führen.. Nun.. Eigentlich haben sie Recht! Der Großteil der Anwender von Hexenzaubern ist weiblichen Geschlechts. Aber es gibt sehr wohl auch männliche Hexen! Das sind die sogenannten Hexer. (Irgendwann entstand auch der Begriff 'Hexenmeister'. Man vermutet das die Hexer es selbst erfanden, um der verlachten Zunft der Hexer mehr Respekt einzubringen. Geben wir zu.. Hexenmeister klingt auch gleich sehr viel mächtiger, oder?)

Aber das ist ja alles sehr informativ, und so. Aber wieso ist die sogenannte Hexerei denn jetzt verboten? Hexerei in seinem eigentlichem Sinne ist destruktiv. Destruktiver als Nekromantie. Hexerei ist darauf ausgelegt möglichst viel Leid unter seine Opfer zu bringen. Entgegen der Aussage vieler praktizierender Hexer und Hexen zählt Kräuterkunde und Alchemie nicht in die Sparte der Hexerei. Beides fällt unter den Bereich der Alchemisten. (Obwohl ich nicht anzweifeln möchte das es auch Gifte und Hexentränke gibt die das alchemistische Handwerk erfordern!) Hexerei ist ein uraltes Handwerk, ähnlich alt wie der erste Feuerzauber der jemals ausgesprochen wurde. Im Gegensatz zur Elementarmagie ist Hexerei aber auf dem Schlachtfeld weniger nützlich, weswegen Hexer nie so angesehen waren wie die hohen Kriegsmagier. Ihre Magie eignete sich immer nur um einzelne Menschen um den Verstand zu bringen, sie zu foltern und sie in einem grausamen und schmerzvollen Tod zu treiben. Nekromantie und Hexerei haben also ein paar Dinge gemeinsam, wie man merkt. Hexen bedienen sich jedoch nicht der Untoten. Hexen bedienen sich oft böser Wesen aus einer uns unbekannten Welt. Durch Sprüche gebunden, gehorchen sie ihren Befehlen.


Zur Hexenmagie zählen sehr machtvolle Flüche die wahre Grausamkeiten entfesseln. Die mächtigsten Zauber können nach und nach die Menschen in der Umgebung des Verfluchten töten. Bis zum Tode des Anwenders. Sie können für lange Zeit das Aussehen entstellen oder schwache Zauber können auch einfach nur darüber sorgen das man keine Kontrolle mehr über seine Körperflüssigkeiten hat. (Für die Hexe(r) mag dies sehr komisch sein, aber kein Mensch übersteht dies ewig.) Hexen und Hexer aller Art unterstellen sich oft einen monströsen Diener der bereit ist ihnen bei ihrem Hexenwerk zu helfen. Nicht selten ist eine Hexe sehr leicht daran zu identifizieren. Ihre männlichen Gegenstücke greifen seltener zu diesen Gehilfen, weil sie ihre körperlichen Nachteile besser ausgleichen können.

Aber warum gibt es dann weniger männliche Hexer als weibliche Hexen? Die Antwort ist fast offensichtlich: Männer wenden sich schnell von diesem Pfad ab oder ignorieren ihn gleich ohne ihn erforscht zu haben. Männer sehnen sich sehr oft nach effektvollerer Magie mit der sich mehr Schaden zufügen lässt. Männliche Hexer werden sehr oft zu Nekromanten. Dort gibt es keine so starken Wege einem Menschen Schaden zuzufügen, aber dafür mehr Macht um eine reale Bedrohung für Recht und Ordnung zu sein. Jedoch wird die Bedrohung durch Hexenkraft unterschätzt. Hexen sind in der Lage ihre Mächte zu bündeln und somit auch erfahrenen Magiermeistern und Erzmagiern eine ernsthaft Gefahr.

Hexen beten einen anderen Gott an als etwa Nekromanten oder Priester. (Nicht das Nekromanten oder Priester den gleichen Gott anbeten würden..) Der Gott des Hexenkults erzählt nicht an Unterschiede zwischen Männern und Frauen. Er erzählt nicht von der Herrschaft des Menschen über das Tier. Er erzählt nicht davon das sie die Menschen ihre Vorfahren zunutze machen sollen. Dafür erzählt er von einem großen Gebilde. Dem ewigen Schicksal. Vorgesponnen vor Ewigkeiten; verwebt von drei mächtigen Hexen, bekannt als die drei Mütter. (Ein sicheres Zeichen eine Hexe vor sich zu haben ist übrigens auch eine Hexe 'Bei den Müttern!" rufen zu hören.) Hexen feiern viele Feste. Nicht selten werden auf diesen Festen jedoch Opfer von ihnen verbrannt. Lebendig. Aber auch hier gibt es einen komplizierteren Hintergrund: Weibliche Hexen verbrennen nur Männer. Männliche Hexer entziehen sich den althergebrachten Hexenriten übrigens völlig. Anerkannte Theoretiker (hauptsächlich Professoren der Universität von Gald) sind der Meinung das die Hexen Rache wollen für die Leiden die sie in der Vergangenheit erdulden mussten. Und in den meisten Fällen dreht es sich dabei nun einmal um Männer! Man muss bei männlichen und weiblichen Hexe(r)n also sehr streng trennen. Weibliche Hexen stellen eine sehr viel höhere Gefahr dar.

Wie kann ich mich denn gegen Hexenmagie wehren? Oh ja.. Das fragen sich sicherlich einige. Besonders die Opfer der Hexen die bis an den Abgrund der Menschlichkeit gepeinigt und gefoltert wurden. Hexenmagie muss zuerst auf eine bestimmte ätherische Präsenz abgestimmt werden. Dazu braucht man oft etwas von der Person. Haare, Speichel.. Manchmal genügt auch das Kopfkissen auf dem die zu verfluchende Person am Abend ihr müdes Haupt bettet. Sorgen Sie alle also dafür das alles da bleibt wo es hingehört. Wenn es mal nicht klappt und Sie das Opfer einer Hexe sind, töten sie die Hexe. Sobald die Hexe tot ist, endet auch der Fluch oder der Zauber der sie betrifft. Auch wenn es unter den Umständen des Fluchs schwer fallen kann: Reißen Sie sich zusammen.

Während unter Nekromanten durchaus verblendete und verwirrte Idealisten existieren können die eigentlich nur einen Weg suchen das Leben zu verlängern, gibt es unter Hexen aller Art nur dunkle Gestalten die möglichst viel Leid unter die Menschheit bringen will. Das führt jedoch auch zu den vor Urzeiten erlassenen extremen Todesstrafen: In den meisten Fällen werden Hexen auf einem Scheiterhaufen verbrannt. Dort brennen sie bis sie Asche sind. Andere jedoch ertränken Hexen mit der Hilfe eines Gewichts. Eine sehr barbarische Methode aus Daisis ist eine andere: Die Hexe wird über ein Wagenrad gespannt (Logischerweise brechen dabei schon viele ihrer Knochen) und dann wird der Wagen ohne Gnade in Bewegung gesetzt. Grausam, nicht? Aber wenn man es mit den endlosen Qualen durch Hexenmagie vergleicht, wohl noch ein schneller tot.

Aus Mithra gehen schon seit Ewigkeiten Empörungsschreie in die Richtung dieser Methoden. Hexerei sei mit Nekromantie oder Dämonenpaktiererei nicht zu vergleichen. Hexerei sei die Kontrolle über die Seele und über das Geschenk der Götter. Die Empörung fiel natürlich auf das Fürstenhaus von Mith zurück. Es hieß das die Fürstin selbst eine Hexe sei. Die Verantwortlichen sind übrigens kurz darauf ebenso mysteriös verstorben. Aber genaueres weiß niemand.

Einen absoluten Schutz vor Hexen gibt es nicht. Trauen sie keinen fremden Frauen. Trauen sie vor allen Dingen keinen Frauen die sich merkwürdig verhalten.

Ich hoffe das auch dieser Band informativ gewesen ist. Ich hoffe wir sehen uns auch bei meinem nächsten Buch wieder! Bis dann!

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Veyrne Ibga
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Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 31. Mai 2006, 06:51

| Märchen und Legenden|

Aufgezeichnet von Luki Beek

Die Welt von Kisenia hat viele Mythen und Legenden, Märchen und Gerüchte. In diesem Werke sammle ich sie alle. Alle Mythen die ich finden konnte, sind hier niedergeschrieben. Alle großen und bedeutsamen Geschichten die niemand ergründet hat, sind hier niedergeschrieben. Ich, der Autor, garantiere nicht das diese Geschichten wahr sind.

Das Frostschwert

Das Eisschwert 'Kaltstahl' soll irgendwo unter den Ruinen der alten Stadt Avon liegen. Angeblich hat das magische Schwert die Explosion überstanden und es liegt noch irgendwo in dem Krater den einst sein Besitzer verursacht hat. Der Anführer der Ex-Sprouts der damals im Bürgerkrieg die Stadt gegen die Soldaten von Gald verteidigt hat. Es wäre durchaus denkbar das dies wahr ist. Aber es ist sehr wahrscheinlich das es bereits gefunden wurde. Viele haben danach gesucht, aber es nie gefunden.

Balsam der Unsichtbarkeit

Auch Rahl wurde einst von der Armee von Gald zerstört. Noch heute sind die Zeichen der Schlacht gut zu erkennen. Noch heute wächst kein Gras mehr an diesem Ort. Unter der Ruine von Rahl soll ein Schatz liegen, in den Katakomben der alten Kirche. Diese Katakomben sollen unbeschädigt sein, weil sie unter der Erde liegen und so niemals beachtet wurden. Irgendwo im halb zerstörten Kirchturm soll eine Falltür sein die unter die Erde führt. Zu diesem Schatz soll ein Rezept gehören mit dem man ein Balsam herstellen kann das den Anwender unsichtbar macht. (Seine Kleidung aber nicht, also muss er es unbekleidet anwenden.)

Espetin

Die Leute glauben das die Espetin Lakos' ganz besondere Kinder sind die dafür gedacht sind den Frieden über Kisenia zu bringen. Jedoch benutzen viele der Espetin ihre Kräfte für schreckliche Dinge. Eine andere Theorie besagt das es ein ganz besonders Ätherfeld gibt, das neugeborene Kinder betrahlt und so ihr ätherisches Potenzial sehr weit steigert.

Wiederbeleben

Es soll laut einigen Quellen eine Möglichkeit geben einen Menschen wieder zurück in das Leben zu rufen. Vollwertig, ganz ohne Verluste von Kraft und Persönlichkeit. Dafür soll man jedoch sehr viel Macht und einige sehr wichtige Gegenstände brauchen. Bestimmte Runen sollen dafür erforderlich sein.

Runenportale

Einigen verwirrten Zeugenaussagen nach, gibt es Portale die tatsächlich die Fähigkeit haben Menschen von einem Fleck zu einem anderem zu bewegen. Laut anerkannten Forschern wäre der Energieaufwand jedoch sehr hoch..

Schattenhand

Der uralte Großwolf Schattenhand soll sich angeblich in der Nähe einer Siedlung bei West-Kroth aufhalten. Angeblich soll dieses gefährliche Tier schon sehr viele Jäger und Bauern auf dem Gewissen haben. Sehr geheimnisvoll ist auch der Anhänger um seinen Hals..

Wesen aus Stahl

Es gibt nicht sehr viele Informationen zu dieser Gestalt. Man weiß nur das eine stählerne Gestalt von Youriskin Boras geborgen wurde. Dieser dementiert diese Aussage jedoch. Es wird nicht gewagt den Forscher und Erzmagier anzuzweifeln.

Blutfeuer

Vor langer Zeit wurde die magische Waffe 'Blutfeuer' in viele Stücke zerschlagen. Das Schwert wurde einst von einem der ersten einberufenen Sprouts getragen. Aus Angst vor der seltsamen, unkoordinierbaren magischen Kraft der Waffe wurde sie jedoch zerschmettert. Da sie nicht vollständig zerstört wurden konnte, wurden die Teile über Athalia verteilt. Man munkelt das eines der Teile auf dem Friedhof von Gald vergraben wurde.

Dämonenkristalle

Lange Zeit kursierte das Märchen das Dämonen aus Eiern geboren werden die wie Kristall aussehen. Man konnte diese Märchen jedoch als Lüge entlarven. Neuste Behauptungen erzählen jedoch das gleiche Märchen, beschränkt auf die Erstgeborenen?

Dämonen unter uns?

(Namen wurden nachträglich unkenntlich gemacht. Der Autor fürchtete Konsequenzen.) Eine Familie aus Magiern scheint einen zweifelhaften Ruf erlangt zu haben. Respektiert wie gefürchtet werden die 'Borius'. Ihr weitreichender Stamm an Mitgliedern ist in der Hauptstadt und in allen anderen größeren Städten sehr bekannt. Ihre Verwendung für dunkle Magie unterstreicht ihr unheimliches Verhalten und ihr unheimliches Auftreten noch. Die seltsame Art der 'Borius' lässt viele an ihrer Menschlichkeit zweifeln..


[...]
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Eni-Meister
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Legenden um Ruccar

Beitragvon Eni-Meister » Montag 3. Juli 2006, 19:39

| Legenden um Ruccar |
von Allvar Tenma


Auf meinen Reisen entdeckte ich eine mysteriöse Pergamentrolle, die ich einem Gauner abkaufte. Dieser Gauner konnte mir nichts über die Pergamentrolle sagen, ausser es sei sehr alt. Obwohl ich die Worte des Gauners anzweifelte und es als Fälschung hielt, kaufte ich die Pergamentrolle für einen geringen Preis. Zu meinem Glück stellte sich heraus, dass diese Pergamentrolle echt war. Ein Königswappen schmückte die Innenseite der Pergamentrolle.
Nach langen Recherchen entdeckte ich das Wappen wieder.
Es handelte sich hierbei um das Athalische Königswappen aus der Raccu-Zeit.
Lechzend nach Wissen verschlang ich ein Buch nach dem anderem und erhielt so immer mehr Fakten über diese Rolle. Obwohl mit keinem Wort die Raccu-Zeit erwähnt wurde, wusste ich das es sich nur um diese Epoche handeln konnte. Alles fügte sich zusammen wie ein Puzzel.

Knapp einen Monat darauf begann ich meine Reise nach Baraél.
Auf der Suche nach einem Landstrich, die die Pergamentrolle wiederspiegelte, wurde ich nie fündig. Entweder hatte sich die Umgebung so radikal verändert oder unterlag ich doch einem Betrug?
Trotz dem Misserfolg wollte ich mich nicht unterkriegen lassen und führte meine Forschungen fort. In Schloss Blewth entdeckte ich dann endlich Antworten auf meine Fragen und erneut begann ich meine Reise.


Wochenlanges Suchen verbunden mit schmerzlichen Strapazen sollten belohnt werden.
Ich war an mein Ziel angekommen, es lag vor mir: Das Ruccar.
Es hatte sich tatsächlich stark verändert. Früher war es nur eine Steppe, heute ist es dichter und dunkler Wald, doch wie konnte dies geschehen?
Kurzerhand schlug ich mein Lager auf um mehr über diesen Wald zu erfahren.
Mein Glück sollte es sein, dass ich nicht inmitten des Waldes mein Lager aufschlug.
Denn noch in der gleichen Nacht, erstrahlte in der Dunkelheit der Nacht am Waldrande ein merkwüdiges Wesen. Ich konnte nicht genau deuten, was dieses zu bedeuten hat.
Ein Monster oder doch ein Schrecken oder eine ähnliche Geistform von Verstorbenen?
Es wusste, dass ich hier bin und war anscheinend auch nicht sehr darüber erfreut.
Anfangs beobachtete es mich nur, doch dann eilte es auf mich zu. Schreckhaft wie ich nun bin rannte ich davon. Von meinem Lager war nicht mehr viel übrig, als ich zurückkehrte.
Anscheinend sind diese Wesen den Besuch nicht gewohnt.

Doch ich wollte mich nicht davon abhalten lassen. Drum übernachtete ich einige Kilometer entfernt vom Wald um so diesem Wesen aus dem Wege zu gehen und im Morgengrauen den Wald zu erforschen. Leider wurden viele meiner Arbeitswerkzeuge zerstört, doch vielleicht ist es auch so besser, falls ich erneut flüchten müsste. Kaum den Wald betreten spürte ich Schmerzen, die so stark waren, dass ich zu Boden sink. Leicht benommen von den Schmerzen konnte ich ein grauenhaftes Schreien warnehmen. Die Ohren schützend mit den Händen blickte ich mich hastig um.
Ein grelles Licht raste auf mich zu. Es war wieder gekommen und in windeseile stand es vor mir.
Ich konnte mich nicht rühren, starr vor Angst und Schmerzen sollte dies wohl mein letzter Atemuzg werden. Hinaufblickend, ihn musternd erkannte ich sein Gesicht wieder. Doch ich konnte es nicht zuordnen. Wo hatte ich es schon einmal gesehen?
In diesem Moment holte er seine Hand aus. Ein enormer Druck schleuderte meinen starren Körper aus dem Wald. Meterweit flog ich durch die Luft und landete hart auf dem Boden. Ich konnte mich wieder bewegen und ich zögerte nicht meine Beine in die Hände zu nehmen und davon zu laufen, denn dieses Wesen eilte aus dem Wald zu mir.

Irgendwann lies es von mir ab und ich hörte erneut ein grauenhaftes Schreien in der Ferne.
Ich wurde langsamer bis ich dann auf den Knien stützend nach Luft schnappte.
Obwohl ich starr vor Schmerzen war, registrierte ich die Vegetation des Waldes.
Sie war nicht normalen Usprungs, denn viele mir bekannte Pflanzen wuchsen in diesem Wald zu aussergewöhnlichen Größen heran.
Ob Ruccar und seine Verstorbenen damit etwas zu tuen haben? Und woher kannte ich dieses Gesicht?
Zuletzt geändert von Eni-Meister am Samstag 5. August 2006, 12:49, insgesamt 1-mal geändert.
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[color=silver][size=75][b]Nimm Dir Zeit, um zu lesen, es ist die Grundlage des Wissens.

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Beitragvon Veyrne Ibga » Donnerstag 10. August 2006, 02:35

Der Stern 'Arche'


Von Pellariah Isgharen und Karin Borkstein

Vorwort:

Dieses Buch beschreibt die Entdeckung von einem der bedeutensten Ereignisse der Geschichte. Nur das bisher niemand davon weiß. Aber sobald sie das hier lesen können, sind wir sicherlich schon mit unseren Ergebnissen an die Öffentlichkeit gegangen. Lasst uns von unseren Entdeckungen berichten..

Ich und Karin - das Weib das ich bald zu ehelichen gedenke - sind Partner in einem Observatorium innerhalb des Magierturms der ganz Gald überragt. Dem Sitz von uns Erzmagiern. Richtig gehört, ich bin einer von ihnen. Aber die wenigsten kennen meinen Namen da ich tagein tagaus innerhalb des Observatoriums bei der Arbeit bin. Immer hatte ich gehofft irgendwann eine ganz neue Art Stern zu finden. Etwas großes und bedeutendes. Der Traum von vielen Menschen wie mir.. Ich suchte viele Monate lang nach unbekannten Sternen oder anderen Orten. Doch vergeblich. Karin war mir stets eine Stütze und war eine großartige Hilfe bei meinen Projekten. Sie ermutigte mich immer und brachte mich auch in großen Depressionen noch zum lachen. Ohne sie wäre diese Entdeckung nicht möglich gewesen.

Als ich dann an einem Abend - ich erinnere mich noch sehr genau, ich war gerade beim Essen - an einem der Tische des Observatoriums gesessen habe (Natürlich ein Tisch der nicht voller Instrumente gewesen ist.) rief mich Karin. Irgendwas 'seltsames' wäre da durch das Teleskop zu sehen. Es ist kaum zu glauben, aber ich sagte seufzend: "Vermutlich wieder einer der Flecken auf der Linse, ich reinige sie gleich." Als sie mir dann versicherte das dies garantiert kein Fleck sei und ich hindurch sehen solle, tat ich das. Und an diesem Moment sah ich 'Arche' zum ersten Mal. Karin hatte ihn entdeckt, ich wollte ihr die Benennung des Sterns überlassen. Sie wollte jedoch nicht. Sie wollte das ich ihm den Namen gab. Und ich gab ihm den Namen den er heute trägt. 'Arche'. Heute frage ich mich wie ich eigentlich auf diesen Namen gekommen bin. Er lag mir sofort auf der Zunge, der Name gefiel mir einfach. Karin lachte zwar zuerst über den Namen, aber als sie ihn mehrmals ausgesprochen hatte, gefiel er ihr auch.

Die Zeit verging. Sie verging wirklich wie im Flug und ich betrachtete meinen Stern oft und ausgiebig. Arche kam Kisenia in den letzten Jahren näher, glaubte ich. Damals dachte ich das ich mir das alles einbildete. Wie sehr ich mich irrte. Nach langen Berechnungen fand ich heraus das Arche sich auf direktem Kurs in Richtung Erde befand. Ein langes und kompliziertes Unterfangen war es. Das Ergebnis versetzte mich in Panik. War es mein kleiner Stern der eine Katastrophe nach Kisenia bringen würde? Wie verheerend sollte Arche's Zerstörungskraft sein? Ich hatte keine Zeit darüber nachzudenken, also erzählte ich Karin davon. Sie war immer eine gute Zuhörerin. Eine sehr gute Zuhörerin. Ich hatte mich immer gefragt woher sie eigentlich damals von meinen Forschungen wusste, als wir damals zusammen stießen.. Ich denke ich werde sie bei Gelegenheit darauf ansprechen. Ihre pure Anwesendheit lässt jedoch alle schlechten und dunklen Gedanken von mir weichen. Genau wie in diesem Fall. Sie versicherte mir das ich mich sicherlich irrte. Die Götter würden etwas derartiges nicht zulassen. Ich stimmte ihr zu und kam wieder zu mir. Natürlich war es Irrsinn. So ein Unheil konnte einfach nicht über uns hereinbrechen.

Weitere Jahre sind vergangen. Schon lange hatte ich mich Arche abgewandt. Karin und ich waren ein Paar geworden. Wir waren noch nicht in den Stand einer Ehe getreten.. Bisher hatte ich nie den Mut gefunden sie zu fragen. (Den Mut habe ich bis heute noch nicht gefunden.)

Dann überkam mich ein seltsames Gefühl als ich alte Aufzeichnungen im Observatorium studierte. Arche. Ich musste unbedingt Arche sehen. Immer wieder konnte ich mich diesem seltsamen Verlangen wiedersetzen.

Heute ist dieses Gefühl stark wie nie zuvor. Warum wehre ich mich so sehr dagegen? Ich sehe einfach nach..


(Der Eintrag endet auf dieser Seite. Er ist voller vertrocknetem Blut und der Rest der Seite ist abgerissen.)
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Tycho
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Beitragvon Tycho » Sonntag 24. September 2006, 22:43

Das Sarthatorium

[...]
Die Predigt des heiligen Etebius an der Isith-Quell
„...und so lag ich, meiner Kräfte beraubt, nicht mehr in der Lage aus der Quelle Isith zu trinken, und die Götter waren bei mir. Die fleischliche Hülle begann sich, dem Hungertod nahe, von meiner Seele zu lösen. Die Katharsis, die endgültige Reinigung von allem irdischen, stand bevor. Und wie ich da lag, einen letzten Atemzug nahm, erschienen mir die Götter in einer Vision. Und erstmals spürte ich, wie mich ein heiliges Band, der Manar, mit ihnen verband. Doch nicht nur die Götter waren es, die mir erschienen. Ich fühlte, als sei alles Leben auf der Welt in einer göttlichen Harmonie vereint und säße bei mir, sich sorgend, um meinen kranken Körper, der er am Fastenbett lag. Und wie ich die Verbundenheit allen Lebens spürte, erkannte ich das wahre Gesicht der Welt, die Wahrheit, die bisher verborgen war. Sie ist ein Mosaik, nur aus der Ferne zu betrachten. Und es stellte sich heraus, wie es prächtiger und größer wirkte, als alle seine Einzelteile. Ein Licht tat sich auf. Es schien alles Leben in sich zu vereinen, und mit dem Leben auch die Wahrheit und die Harmonie. Zu jener Zeit war mir nicht klar, was sich mir offenbarte. Doch spürte ich das Glück und die Freude aller, die auf Kisenia wandeln. Ein Glück – unmöglich zu beschreiben. Und doch sah ich die wahre Bestimmung meiner selbst. Ist es nicht vermessen in den Hallen der Götter Zuflucht zu suchen, wo doch alles Leben auf Kisenia in Frieden und Harmonie vereint? Ist es nicht wichtiger, die Offenbarung, die mir die Götter gereicht, auf Kisenia zurückzubringen und die göttliche Vision Wirklichkeit werden zu lassen – für jedermann?“
[...]

Etebius´ Erklärung auf den Vorwurf des Frevlers Kathos

„Einigkeit, das ist kein Pfad, es ist der Anfang. Denn jeder Mensch wird gleich geboren, mit reinem Gewissen. Wir sind ein Teil des Ganzen, doch liegt es an uns, ein Teil unser selbst zu werden. Die Götter gaben uns das Geschenk der freien Entfaltung, der Freiheit. Was ist Freiheit, wenn nicht Unabhängigkeit und Einsamkeit? Und sehnt sich ein Mensch nicht stets nach der Gemeinschaft? Wir müssen erblühen in aller Pracht, die uns die Götter in den Schoß gelegt, und unsere Seele wird schillern in allen Farben. Doch im völligen Aufgehen in uns selbst wird uns erst unsere Rolle in der göttlichen Harmonie bewusst. Und wir müssen uns einfügen, in das göttliche Werk. Wir müssen die Empathie allen Lebens, die Harmonie aller Geschehnisse und das Einverständnis mit allem Sein erreichen um letztlich in unsere Geburtsstunde zurückzukehren. Dort, im Lichte der Wahrheit, der Harmonie und Vollkommenheit, ungetrübt von allen Gedanken, Wünschen und Bedürfnissen, werden wir die Verbundenheit spüren, nach der es uns so sehnt. Im Glanze des Reingeistes werden unsere Körper zu Staub zerfallen. Die Seele jedoch wird im himmlischen Lichte neu geschmiedet und als Stern am Himmel erscheinen um dem Irrenden den Weg zu weisen.“
[...]

Die Tugenden der Sarthi, zusammengetragen aus den Tagebucheinträgen des heiligen Mannerich

„Zwanzig Jahre habe ich gekämpft, unser heil´ges Land zu schützen. Nun jedoch habe ich die Waffen niedergelegt um den Frieden zu verteidigen, den ich mit blut´gem Schwert geschaffen habe. Die restliche Zeit, die mir gegeben ist, gedenke ich zu nutzen um die Lehren des Etebius in unserem Orden zu festigen. Wir alle sehnen uns nach Harmonie mit dem Sein, doch jeder glaubt, diese auf seine Weise zu erreichen. Dieser Malus entspringt unserer individuellen Persönlichkeit, die uns die Götter zu Eigen gemacht haben. Wir jedoch müssen den Blick vom Einzelnen ablenken und das Ganze betrachten. Die Welt, wie sie im Glanze des Reingeistes erstrahlt. Wir müssen die Harmonie der Welt erkennen und unseren Platz in ihr finden. Dies geschieht über die Empathie mit allen Lebenden sowie dem Ablegen aller Eigenheiten, die das Leben in Verbundenheit stören. Dazu zählen Reichtümer und Habseeligkeiten, aber auch Bedürfnisse und Triebe. [...] Wir müssen uns ganz der Bescheidenheit hingeben und allein nach den Werten streben, die richtig und wahr sind und die jeder gleichsam erreichen kann. Ein Mensch ist nur dann reich, wenn er mehr besitzt als andere. Und er ist nur dann mächtig, wenn er über mehr Freiheit als andere verfügt. In dem der Einzelne auf Kosten anderer lebt, stört er das natürliche Gefüge und die Einigkeit, die jedem Leben vom Reingeist zugedacht ist. Stattdessen müssen wir nach Frieden, Liebe und Freundschaft streben, denn dies sind nicht nur Werte die jeder Mensch realisieren kann, es sind auch Werte die nur durch jeden Menschen zu erreichen sind. [...]
Der Mensch darf sich nicht in das göttliche Gefüge einmischen. Er muss das Schicksal akzeptieren, denn er riskiert mit jeder Handlung, die zugedachte Harmonie zu stören. Die Gleichgültigkeit gegenüber Verlusten ist eine wichtige Disziplin der Sarthi, die nur durch Meditation erzielt werden kann. Nur wer stets nach der Harmonie des Reingeites, nach der Verbundenheit alles Lebens in Kisenia strebt, wird die Katharsis erfahren und reinen Gewissens zum Reingeist zurückkehren.“
[...]

Glaubensgelübde der Sarthi

Ich glaube an den allmächtigen, alles umfassenden Reingeist aus dessem Körper alles Leben gebahr. Ich glaube an die zehn Götter, die Könige des Äthers, die aus dem Leibe des Reingeistes entsprangen und seine Söhne auf den rechten Pfad zurückweisen. Ich glaube an die vier Sehenden, Leyn, Veneel, Cetin und Sives, welche das Licht der Wahrheit erblickten und durch den Segen des Reingeistes und Orions Gnade die Zukunft, die Vergangenheit und die Gegenwart beschauen. Ich glaube an die göttliche Harmonie, die alles Leben vereint und an die Verbundenheit allen Lebens.
[...]

Tycho
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Beitragvon Tycho » Dienstag 21. November 2006, 21:08

Die Ergebnisse moderner Ätherforschung

von Professor Gargess



Über den Äther
Äther ist heute bedeutender wie nie zuvor. Die Elementarbahn oder das ätherische Abwassersystem in Gald sind nur einige der vielen Errungenschaften unserer Zeit, die nur durch den Gebrauch von Äther zu realisieren waren. Ein Rückblick auf die vergangenen Jahrtausende zeigt, dass die Menschen zwar seit 4000 nach Orion in der Lage sind, den Äther für magische Praktiken zu nutzen, doch ist es ihnen nie gelungen die überlieferte, mythologische Bedeutung des Äthers empirisch zu belegen. Äther ist ein Geschenk der Götter, eine mächtige, alles umfassende, göttliche Kraft – so die Überlieferungen. Doch wissen wir schon seit Jahrhunderten, dass Äther nicht allein eine spirituelle Kraft ist, sondern ein natürliches, beschreibbares und erfassbares Phänomen.
Wie auch schon aus meinen früheren Werken bekannt sein sollte, vertrete ich die in der Fachwelt leider sehr umstrittene These der Ätherstrahlung, laut der Äther keine übernatürliche Kraft ist, sondern in Strahlungsform vorliegt. Diese Erkenntnis gewann ich vor wenigen Jahren in Zusammenarbeit mit dem renommierten Erzmagier Youriskin Boras. Als wir die Erscheinung des Äthers mit dem Licht verglichen, stellten wir fest, dass beide Phänomene grundlegende Gemeinsamkeiten haben: Sie überwinden Raum und Zeit. Während Licht durch manche Stoffe aufgehalten werden kann, durchdringt Äther nahezu jede Materie.
Neuere Studien ergeben jedoch ein komplexeres Bild vom Äther. So bin ich nach zahlreichen Experimenten davon überzeugt, dass Äther nicht grundsätzlich in Strahlung, also in beweglicher Form vorliegt, sondern auch einen unbeweglichen, statischen Zustand hat. Ich habe ihn „Ätherpräsenz“ getauft. In diesem Zustand befindet er sich jedoch nur sehr kurz und ist für einen Menschen nicht wahrnehmbar. Damit Äther von einem Bindungsort zum Nächsten springen kann, nimmt er wieder Strahlungsform an. Doch bevor ich diese neue Erkenntnis näher erläutere, möchte ich kurz erklären wie ein Laie sich den Äther überhaupt vorzustellen hat.
Äther ist kein Gas oder eine Flüssigkeit, sondern eine nicht materielle, unsichtbare Kraft. Man unterscheidet sie in Ätherstrahlung und der theoretischen (wenn auch nicht in der Natur vorkommenden bzw. nur unendlich kurz vorkommenden) Ätherpräsenz. Dabei ist wichtig zu sagen, dass Äther keine Masse oder Größe hat. Es gibt nicht viel oder wenig Äther. Eine Ätherpräsenz/strahlung umfasst also nicht eine bestimmte Menge an Äther, sondern jeden Äther der die gleichen Eigenschaften aufweißt. Man unterscheidet beim Äther drei grundlegende Parameter: Den Bindungsort, also an welche Materie die Ätherpräsenz gerade gebunden ist, die Affinität, also die Wahrscheinlichkeit, dass ein Äther sich an einen bestimmten Bindungsort bindet, und die Frequenz, die Schnelligkeit in der eine Ätherstrahlung ihren Bindungsort wechselt.

Die Bindungsformen des Äthers
Die Besonderheit des Äthers ist, dass er sich stets an etwas binden muss. Hierbei unterscheidet die Wissenschaft drei verschiedene Ätherbindungen: Die elementare Bindung zwischen Äther und Materie, die mentale Bindung zwischen Äther und einem Bewusstsein, sowie die astrale Bindung zwischen zwei Ätherpräsenzen.
Äther ist stets instabil. Das heißt, es ist bestrebt ständig seinen Bindungsort zu wechseln. Dabei besitzt jedoch jede Ätherpräsenz eine unterschiedliche Affinität zu den Bindungsorten. Dies ist bisher nur bei elementaren Ätherbindungen ausreichend erforscht. So hat jede Ätherpräsenz eine bestimmte Affinität zu einem der sechs Elemente (Feuer, Wasser, Erde, Blitz, Licht, Schatten). Wechselt eine Präsenz also seinen Bindungsort, so wird er den Bindungsort bevorzugen, welcher die stärkste Affinität zur Präsenz hat.
Nehmen wir beispielsweise einen Felsbrocken. Er enthält verschiedene Ätherpräsenzen, die jedoch alle eine starke Affinität zum Erdelement haben. Sie wechseln ständig ihren Bindungsort, und gehen entweder in den Felsen, oder in nahegelegene Erdelemente über. Legt man den Fels zum Beispiel ins Wasser, so werden die Ätherpräsenzen zum großen Teil im Fels verbleiben, da dort die höchste Affinität herrscht. Der Ätherkörper Fels ist also stabil, obwohl seine einzelnen Ätherpräsenzen ständig ihren Bindungsort wechseln. Solch einen Ätherkörper bezeichnet man als semistabil.

Die Affinitätsprozesse
Dabei drängt sich die Frage auf, wie Äther überhaupt eine Affinität erhält bzw. wie diese sich ändert. Bisher konnten nur drei Prozesse erforscht werden, welche auf die Affinität Einfluss nehmen. Zum einen begünstigt der Äther seine Affinität zu dem Objekt (sei es Materie, Bewusstsein oder anderer Äther), den er sich als Bindungsort aufsucht. Wenn also eine Ätherstrahlung auf einen Stein übergeht, verstärkt sich ihre Affinität zum Erdelement (=Adaptionsprozess). Im zweiten Prozess nehmen Ätherpräsenzen zueinander Einfluss. Bindet sich ein Äther A mit niedriger Affinität an denselben Ort wie ein Äther B mit hoher Affinität, so absorbiert der Äther B die Affinität des Äthers A und verdrängt diesen von seinem Bindungsort (=Verdrängungsprozess). Gleichsam verblasst jedoch jeder Äther. Das heißt, dass eine Ätherpräsenz mit hoher Affinität und hoher Frequenz zu verschiedenen Ätherpräsenzen mit niedriger Affinität und niedriger Frequenz zerfallen kann. Durch diese drei Prozesse ist Äther stets im Wandel. Erst manifestiert er sich, dann verblasst er.
Neben dem Äther, der sich vor allem in semistabiler Materie aufhält, gibt es den sogenannten freien Äther, welcher zu jedem Objekt eine sehr geringe Affinität besitzt und deshalb nicht nur seinen Bindungsort, sondern auch das Element seines Bindungsortes ständig wechselt. Freier Äther dringt in einen Felsen ein, springt auf das nahe gelegene Wasser über und geht von dort aus in die Luft ein. Diese Kette könnte man ewig weiterführen. Freier Äther durchzieht die gesamte Welt. Man bezeichnet ihn auch als als Ätherstrom, da er alles durchfließt, während Äther mit hoher Affinität sich nur in einem Ätherkörper aufhält, den er nicht verlässt.
Die Aura eines Magiers
Die Wirkung der drei Affinitäts- und Bindungsprozesse lässt sich vor allem am Beispiel von Auren erklären. Eine Aura ist eine Ätherstrahlung die ein Objekt umgibt. Jedes Objekt strahlt Äther in alle Richtungen aus. Bei mächtigen Magiern ist diese Aura natürlich wesentlich stärker als bei magieschwachen Menschen. Aus diesem Grund glauben viele Adepten fälschlicherweise, dass starke Magier ständig Äther verlieren, was natürlich unsinnig ist. Ein mächtiger Magier besitzt einen semi-stabilen Ätherkörper mit hoch affiniertem Äther. Freier Äther wird vom körpereigenen Äther angezogen (Astralbindung!) und wird so vom Magier regelrecht aufgesogen. Gleichsam aber wird er von der körpereigenen Ätherpräsenz verdrängt, da diese eine höhere Affinität besitzt (Verdrängungsprozess!). Nichtsdestotrotz nimmt der freie Äther beim kurzzeitigen Binden an den Körper eine höhere Affinität zu diesem an. Aus diesem Grund strahlt ein Magier ein hohes Maß an Ätherenergie aus, die auch noch eine Affinität zu diesem besitzt. Diese Energie stammt jedoch nicht von ihm selbst, sondern ist nur die Energie des freien, sich im Raum befindlichen Äthers, welcher aufgesogen und wieder ausgestrahlt wird. Geschulte Magier können diese Auren spüren und daraus auf die Stärke (je nach Frequenz der Ätherstrahlung) und Identität (da Äther ja Affinität des Magiers angenommen hat) des Magiers schließen. Da Äther jeden Raum überwindet, kann eine Aura sich unendlich weit ausbreiten, auch wenn sie, je weiter sie sich vom Magier entfernt, ihre Eigenschaften ändert. Dennoch sind erfahrene Magier in der Lage, einen Menschen, dessen Aura sie kennen, über kilometerweiten Entfernungen zu spüren. [...]
Über die Magie
Obwohl in der Natur nur die vorhin genannten drei Bindungen existieren, gibt es bei der Ätherbindung an einen Organismus einige Besonderheiten, die im Folgenden erläutert werden.
Ein Organismus kennt vier verschiedene Ätherbindungen. Die Substanz-, Blut-, Bewusstseins- und Magiebindung. Die Substanzbindung ist die schwächste der drei Bindungen und beruht auf der Elementarbindung. Sie umfasst den Äther, welcher sich an die Haut, das Fleisch, die Organe etc. des Organismus bindet. Letztlich ist aber die Substanzbindung eines Menschens nicht höher als die Elementarbindung bei einem Steins. Bei der Blutbindung hingegen ist dem nicht so. Blut basiert ebenfalls nur auf einer Elementarbindung, doch gibt es im Blut Bestandteile, welche jedem Element gleichermaßen angehören und so eine Affinität zu nahezu jedem Äther besitzen (obwohl es auch Studien gibt, die belegen, dass manche Menschen sich einem Element besonders hingezogen fühlen). Blut speichert gewaltige Mengen an Äther und lässt sich so für magische Praktiken verwenden. Doch wesentliche Bindungen für die Magie sind die letzten beiden Bindungen. Die Bewusstseinsbindung ist die stärkste Bindung und umfasst den Äther, welcher sich an das Bewusstsein, oder anders ausgedrückt, die Seele des Organismus bindet. Im Gegensatz zu elementaren Objekten, die mindestens einem Element eindeutig zuzuordnen sind, besitzt das Bewusstsein unendlich viele Ausprägungen und bildet damit einen starken semi-stabilen Ätherkörper. Das Bewusstsein jedes Menschens ist einmalig. Sein individuelles Ätherbild bezeichnet man daher auch als Äthersignatur. Ein Ätherbewusstsein lässt sich nicht auf einen anderen Menschen übertragen, da es dort vom anderen Ätherbewusstsein verdrängt wird (da dieses eine höhere Affinität besitzt). Ausnahmen bilden wohl Übertragungen bei Babys, da die Affinität derren Ätherbewusstseins noch wenig ausgeprägt ist (man spricht auch von reinem Äther). Doch wurden in zivilisierten Kreisen derartige Experimente glücklicherweise nie durchgeführt. Zuletzt gibt es noch die Magiebindung. Da freier Äther von dem eigenen Ätherkörper angezogen wird, kann der Magier auf sämtliche Ätherreserven in seiner Umgebung zugreifen. Diese Praxis, der Umwelt den freien Äther zu entziehen um ihn für einen bestimmten Zweck zu nutzen bezeichnet man als Magie. [...]

Äthergewinnung
Da Äther stets an Materie gebunden ist, mag es für den Magier schwer sein an freien Äther zu kommen. Zwar genügen die frei schwebenden Äthermassen für jede gängige magische Praxis, doch um ein ätherisches System wie die Elementarbahn in Gald zu betreiben sind weitaus größere Energien nötig. Man verwendet Dinaskugeln als Zwischenspeicher für die ätherische Energie. Da die Elementarbahn weitaus mehr Äther beansprucht als eine Dinaskugel der Luft entziehen kann, nutzen die Magier materielle und chemische Abbauprozesse um Äther zu gewinnen. Zerstört man einen Stein, so entweicht sein erdelementarer Äther der vorher noch an den Semistabilen Stein gebunden war. Durch das löschen von Feuer gelangt man an feuerelementaren Äther. Die Magier sind stets auf der Suche nach besonderen Materialien, welche dichten Äther enthalten, um so den Hunger der Menschen nach ätherischen Maschinen zu stillen. Edelsteine, Diamanten, besondere Erze, Kristalle, ja selbst einfache Kohle kann Äther mit hoher Frequenz freisetzen. Dennoch bleibt es eine erschreckende Tatsache, dass die größte Ätherquelle der Welt immer noch wir selbst sind, unser Bewusstsein, unser Blut. [...]

Ätherverdichtung
Besondere Aufmerksamkeit zollen die Magier der Technik der Ätherverdichtung. Hierbei gilt es, die Frequenz von Äther stark zu erhöhen. Je höher die Frequenz des Äthers, umso stärkeren Einfluss übt er auf seine Umgebung aus. Hoch verdichteter Äther kann ein Bewusstsein binnen kürzester Zeit vollkommen deformieren und so einen Menschen zusammen mit seinem Äthergeist vernichten. Auch Materie zerfällt beim Kontakt mit verdichtetem Äther. Da jedoch Äther mit zunehmender Frequenz zerfällt (Verblassungseffekt!) ist es unmöglich in der Natur verdichteten Äther aufzufinden. Die Herstellung muss also vom Menschen beeinflusst werden. Aufgrund der Gefahr, die von verdichtetem Äther ausgeht (man erinnere sich nur an die Legenden des Rimasteines) wird diese Prozedur von den Erzmagiern geheim gehalten. Dennoch hat sich die Methodik weit verbreitet und die Aufsichtsbehörde Galds investiert bereits große Mühen um sämtliche Werke über Ätherverdichtung zu konfiszieren.
Materialisierung
Für gewöhnlich wird die Magie nur eingesetzt um Materie zu manipulieren. Sie kann aber auch verwendet werden, um Materie zu erzeugen. Bindet man Äther an einen Bindungsort, der nicht der Affinität des Äthers entspricht, ist der Äther stets bestrebt diesen Bindungsort zu verlassen. Lässt der Magier dies nicht zu, verändert der Bindungsort seine elementaren Eigenschaften. Der Äther passt sich also nicht nur dem Bindungsort an, der Bindungsort imitiert auch den Äther. Aus diesem Grund versuchen schon seit Jahrtausenden Alchemisten an Gold gebundenen Äther auf Blei zu übertragen, in der Hoffnung der Blei könne zu Gold werden. Erfolglos! Wein in Wasser, Gold zu Stein und Wasser zu Luft zu verwandeln ist hingegen selbst für Laien möglich. Jedoch kann dieser Prozess in umgekehrter Reihenfolge nur im Labor mit Einsatz hoch verdichtetem Äthers ausgeführt werden. Auf diese Weise werden z.B. auch aus kristallernen, eisernen oder gläsernen Kugeln die wertvollen, künstlichen Dinaskugeln.

Tycho
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Der althalische Götterglaube - Leidfaden über die althalische Mythologie

Beitragvon Tycho » Montag 3. September 2007, 20:55

Der althalische Götterglaube
- Leidfaden über die althalische Mythologie


Keine Religion ist auf Kisenia so stark verbreitet wie der Althalische Götterglaube. Seit Anbeginn der Zeitrechnung hat er sich in alle Ländereien der Menschheit verbreitet und Kultur und Weltbild der Menschheit geprägt. Diese Lektüre, herausgegeben von der theologischen Fakultät der Galder Universität, stellt eine Sammlung der bedeutendsten religiösen Schriften dar, nach Kontext geordnet und von bedeutenden Theologen kommentiert, erklärt und interpretiert.

Die drei Zeitalter

Vor unserer Zeitrechnung ist von den drei Zeitaltern die Rede. Gemeint ist damit der Schöpfungsprozess, der mit der Wende seinen Abschluss fand.

Im ersten Zeitalter wurde die Welt Kisenia geschaffen.

"Am Anfang standen die Schöpfer und ihnen gegenüber das Nichts. Sie füllten die Leere mit ihrer Existenz. Doch ebenso unvollkommen wie sie, ward auch die Welt, die sie erschufen."

Das zweite Zeitalter war die Zeit des Blutes. Die Menschen litten unter den Qualen, die man ihnen auferlegt hatte. Im Geiste für höheres bestimmt, mussten sie sich der Natur und ihren Gräueln unterwerfen. Volksstämme bekriegten sich untereinander, die Welt schien am Abgrund. In diesem Zeitalter ist die Rede von den Falschen Göttern.

"Und die Götzen der Lebenden wachten über die Welt und waren doch blind und tatenlos."

Das dritte Zeitalter beginnt mit der Wende. Viele Ereignisse sind in diesem Zeitraum angesiedelt, so dass die chronologische Ordnung des Geschehens bis heute nicht eindeutig belegt ist. Den Legenden zufolge verbreiteten die vier Propheten Leyn, Veneel, Cetin und Sives den althalischen Glauben. Die Existenz der Zehn Götter, die im Gegensatz zu den falschen Götzen den Menschen gutwillig gegenüberstanden, verbreitete sich schnell im Lande. Die Pharaonen des Westkontinentes bekämpften vergebens diese neue Glaubensrichtung.
Das nächste große Ereignis ist der Untergang des Pharaonenreiches durch die althalischen Götter. Nach dem Sieg über die Götzen und die Pharaonen schenkten die Götter den Menschen, die bereitwillig ihren neuen Herren in den Krieg folgten, die göttliche Gabe: Die Magie.
Durch diese Macht erst blühte die althalische Zivilisation auf. Der Mensch war nicht mehr den Launen der Natur ausgesetzt, sondern konnte diese durch die Macht des Äthers kontrollieren.
Gelegentlich ist auch von einem vierten Zeitalter die Rede. Anhänger Goras glauben, dieses Zeitalter würde den Untergang der Welt darstellen und damit den Schöpfungszyklus beenden.

"Seht den Tag, da das Vermächtnis von Raccu die letzte Sonnenwende einleitet und die Welt auf Bartoks Waage liegt."

Jünger des Päditshin teilen diese Meinung, fügen aber hinzu, dass die Welt nach ihrem Untergang neu auferstehen wird.

Das Pantheon der vier Götter

Keine Religion Kisenias hat ein derart klares und strukturiertes Pantheon wie der althalische Götterglaube. Unter den Zehnen werden vier Götter gesondert hervorgehoben: Oricheilkon, Lakos, Evoris und Bartok. Dies sind die Götter der Wunder, denn sie haben die vier Wunder der Wende vollbracht.
Die vier Monate des Jahres sind nach diesen Göttern benannt wurden.


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..:: :O richeilkon:::..

Hüter und Beobachter der Zeit,
Chroniker der Vergangenheit, Prophet der Zukunft,
Wahrer der gegenwärtigen Ordnung


Oricheilkon, im Volksmund auch Orion genannt, ist der Herr der Zeit und der Beständigkeit. Ihm obliegt es, dass auf jeden Jenner ein neuer Lenz folgt und auf jeden Abend ein neuer Tag.
"Obgleich er die Zukunft sehen kann, ist sein Blick stets auf die Gegenwart gerichtet. So er doch Wandel vorhersehen vermag, zielt sein Schaffen stets auf die Erhaltung der gegenwärtigen Ordnung."

Das erste Wunder

"In einer Zeit, da die Götzen die Welt an den Rande des Abgrunds trieben und falsche Götter sich erhoben, sah Oricheilkon die Geburt Althalias voraus, eines stolzen und beständigen Königreiches. Er prophezeite, dass dieses Reich nur von den Göttern selbst geschaffen werden könne. Die Vergangenheit offenbarte die Schwäche der Menschen, unvollkommene Geburten der Schöpfergötter. Um die Menschheit zu erheben, musste sie Anteil an dem göttlichen Glanz haben. Doch Oricheilkon sah auch Schrecken voraus. Eine Düsternis in weiter Ferne. Er prophezeite, dass nicht alle Menschen die göttlichen Wunder zur Ehrung der Götter nutzen würden."

Somit vollbrachte Oricheilkon das erste Wunder der Vorhersehung. Auf seinen Rat hin entsandten die Götter die vier Propheten, um die Weisheit Oricheilkons den Menschen zugänglich zu machen.

Der Kult

Obwohl Oricheilkon als einer der wichtigsten und mächtigsten Götter zählt, gibt es nur wenige Tempel von ihm. Für gewöhnlich steht aber auf jedem Rathausplatz ein Schrein in Form eines Glockenturmes mit einem Ziffernblatt. Die Geweihten Oricheilkons beschäftigen sich mit der Aufzeichnung vergangener Ereignisse, sowie mit Ahnenkunde althalischer Adelshäuser. Der Feiertag Oricheilkons ist das Neujahrsfest am ersten Lenztag. Da es direkt nach Habbala stattfindet, wird es für gewöhnlich nicht überschwänglich gefeiert. Es ist jedoch üblich, dass jeder Adlige seinem Feudalherren zu diesem Tag ein Geschenk überreicht, um die Lehnstreue zu erhalten. Der Feudalherr wiederum muss Oricheilkon ein Opfer darbieten, um sich für die Treue seiner Untergebenen zu bedanken.

Das heilige Symbol Oricheilkons ist die Sanduhr. Den Legenden zufolge legt sie den Verlauf der Zeit fest. Am Ende jedes Tages soll Oricheilkon die Sanduhr umdrehen und so einen neuen Tag einleiten. Symbolisch wird dieser Akt in den wenigen Tempeln, die diesem Gott geweiht sind, wiederholt.

Die Anhängerschaft

Oricheilkon ist der Schutzpatron des Adels, denn er sorgt dafür, dass das Königreich und die herrschaftliche Ordnung erhalten bleibt. Vom einfachen Volk wird er nur angebetet, wenn der Lauf der Zeit durch unerwartete Ereignisse wie das Ausbleiben des Tages unterbrochen wird.


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..:::Lakos:::..

unschuldig und rein ist sein Gewissen,
mitleidig und gnädig ist sein Wesen,
das Wohl des Menschens ist sein Ziel


Lakos, der am stärksten verehrte Gott. Er wird auch oft als der Gott der Menschheit bezeichnet. Er soll jedem Menschen Hilfe leisten und jedem Menschen seine Sünden verzeihen. Lakos ist das Licht am Tageshimmel, denn seine Wohltätigkeit lässt die Sonne erstrahlen.
Lakos verkörpert all das, was die Althalier als das Gute bezeichnen. Gleichsam ist er all jenen feindlich gesonnen, welche unschuldige Menschen ausnutzen und berauben.

Das zweite Wunder

"Als Oricheilkon die Gräuel der Zukunft vorhersagte, war es Lakos, der Einspruch erhob. Denn jene Menschen, die dem rechten Pfad folgen, sollen nicht für die Bosheit ihrer Brüder verurteilt werden. Lakos hatte Mitleid mit dem Schicksal der Menschen und so entschied er, dass ihnen all seine Wunder zuteil werden sollten."

Lakos verbrachte das zweite Wunder, denn er war es, der den Menschen das Äther gab und ihnen somit das Wirken der Magie ermöglichte. Das zweite Wunder gilt unumstritten als das wichtigste und wird am Habbala geehrt.

Der Kult

Der Lakoskult ist der verbreitetste in Kisenia. In fast jeder althalischen Stadt gibt es Tempel, die Lakos ehren. Auch in Handwerksbetrieben und Bauernhäusern werden Lakosschreine aufgebaut.
Der größte Tempel liegt im Minental von Saif, in welchem, aufgrund seiner Reichsunmittelbarkeit, viele religiöse Orden angesiedelt sind. Auch Gald beherbergt viele größere Lakostempel.
Die Priester Lakos' sind vor allem für soziale Dienstleistungen wie die Verpflegung Obdachloser und Bettler verantwortlich. Durch ihre Volksnähe genießen sie bei den einfachen Bürgern großes Ansehen.
Es gibt viele kleinere, lokale Feste zu Lakos' Ehren. Das Habbalafest ist jedoch sein wichtigstes. Obwohl es eigentlich alle Götter ehren soll, nimmt die Lakoshuldigung einen wichtigen Part innerhalb dieses Festes ein.

Das heilige Symbol Lakos' ist die Krone, welche die Überlegenheit der Menschheit symbolisiert, sowie die Sonne, deren Licht alle dunklen Kreaturen vertreibt.

Die Anhängerschaft

Lakos ist der Schutzpatron des einfachen Menschens. Er ehrt fleißige und aufrichtige Arbeit, so dass er von Bauern und Handwerkern bevorzugt angebetet wird. Obwohl der Adel sich eher Oricheilkon zuwendet, sieht auch er in Lakos den wichtigsten aller Götter. Vor allem arme Menschen, Bettler, Obdachlose, Tagelöhner, flehen um Lakos' Gnade. Diebe, Betrüger und Trickspieler sind ihm hingegen verhasst.


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..:::Evoris:::..

Ehrgeizige Streiterin,
Edle Schutzpatronin,
Ehrbare Siegerin


Evoris ist die Göttin des Kampfes. Sie verkörpert Ehrgeiz, Ehre, Loyalität und Pflichtgefühl. In Kriegszeiten wird sie als Beschützerin des Landes geehrt. In Friedenszeiten wacht sie über die sportlichen Wettkämpfe. Der Umstand, dass ausgerechnet eine weibliche Göttin den Waffendienst leistet, erklärt warum die althalische Zivilisation als einzige menschliche Kultur Frauen den Dienst in der Armee gewährt.

Das dritte Wunder

"Doch die ketzerischen Pharaonen missbrauchten die Wunder um sich selbst auf die Stufe der Götter zu erheben. Ihre Magie widersprach allem, was die Götter lehrten. Als die Pharaonen das althalische Volk zu vernichten gedenkten, war es Evoris, die sich den Ketzern entgegenstellte. Sie rammte ihr Schwert in die fruchtbare Erde Jaipurs. Jener Tag bildete den Aufstieg Althalias und den Untergang des Pharaonenreiches. Aus dem einst fruchtbaren Land wurde eine Wüste. Die einst stolzen Bauwerke stürzten vor dem Anblick Evoris' Schwert in sich zusammen. Die althalischen Götter siegten über die ketzerischen Götzen."

Das dritte Wunder ist zugleich das eindrucksvollste. Alle Schriften verschiedenster Kulturen belegen, dass zur Wende das einst mächtigste Reich der Welt, Jaipur, von einem Tag auf den anderen zerschlagen wurde. Die Macht Evoris' Schwert wandelte das fruchtbare Land in eine Wüste. Ein Erdbeben erschütterte die Städte der Pharaonen. Eine Welle der Zerstörung suchte das Land heim und riss alles mit sich, was sich den althalischen Göttern widersetzte. Die Pharaonen konnten fliehen, nur um wenige Jahre später von ihrem eigenen Volk ermordet zu werden. Der althalische Glaube wurde durch diesen heroischen Sieg auf ganz Kisenia bekannt. Niemand wagte es mehr, sich den althalischen Göttern entgegenzustellen. Dieses Wunder ermöglichte erst den Aufstieg des althalischen Reiches.

Der Kult

Evoris wird selten in einem Tempel angepriesen. Stattdessen werden ihr zu Ehren Wettkämpfe veranstaltet. Am Ende eines Wettkampfes werden der Göttin Opfergaben dargebracht und Feste gefeiert.
In Kriegszeiten kommt es jedoch auch vor, dass Familien sich Evorisschreine einrichten um die Göttin um Beistand zu bitten.
Die Priester Evoris' werden nicht in Tempeln aufgezogen und gelehrt. Stattdessen werden ihre Lehren von Soldat zu Soldat weitergegeben. Jene Soldaten, die sich um die Weitergabe ihrer Lehren bemühen, kann man als Priester Evoris' bezeichnen, auch wenn sie nichts mit den Priestern anderer Götter gemein haben. In Wettkämpfen ist es unumgänglich, dass die Veranstalter in den Lehren Evoris und Bartok eingeweiht sind.
Neben den Wettkämpfen wird Evoris jeden Raccu Tag geehrt, da er den Ende des Krieges zwischen Dämonen und Menschen darstellt. An diesem Tag darf man nicht des Tötens Willen kämpfen, sondern sich nur im Wettkampf gegenüberstehen. Außerdem ist es üblich am Raccu-Tag nicht zu arbeiten.

Das heilige Symbol Evoris' ist das mächtige Schwert, welches sie in den Wüstenboden rammte. Einigen Legenden zufolge soll das Schwert noch immer in Jaipur im Wüstensand vergraben liegen. Geweihte Evoris streiten dies ab, da es sich für einen Soldaten nicht ziert seine Waffe auf dem Kampffeld zurückzulassen.

Die Anhängerschaft

Evoris ist der Schutzpatron der Soldaten und Wettkämpfer. Sie wird auch von den Familien der Soldaten verehrt, damit sie die jungen Soldaten wohlbehalten zurück zu deren Familien bringt. Evoris schätzt Ehrgeiz und Fleiß, daher wird sie auch von den Menschen gepriesen, die ihr Leben einem klaren Ziel opfern, beziehungsweise die für ihre Ideale einen steinigen Weg gehen.



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..:::Bartok:::..

Sag an, wer du bist,
und ich werde dich richten,
und du wirst dein wahres Ich erkennen


Bartok ist der Gott der Gerechtigkeit. Er richtet über die Taten der Menschen und vollstreckt die Urteile. Gleichsam ist er für den Übergang des Menschens in das Totenreich verantwortlich. Er soll gnadenlos, aber gerecht sein. Unbarmherzig aber objektiv.
"Jede Seele wird an seinen Pforten stehen. Dort muss sie sich der größten Prüfung stellen. Sie muss über ihr eigenes Leben richten. Und Bartok wiegt das Urteil auf seiner Waage ab. Ward das Urteil gerecht, so wird die Seele ihren Lohn erhalten. Hat sie sich überschätzt, so wird Bartok über sie richten - streng und ohne Gnade."

Das vierte Wunder

"Als die Propheten ihr Werk vollbracht haben, und die Menschheit die neuen Götter huldigte, überreichte ihnen Bartok sein größtes Wunder: Die Unsterblichkeit. Die Propheten sollten fortan auf Erden wandeln und die Menschen auf alle Zeiten schützen und warnen. Doch Bartok vergibt nicht leichtfertig Gaben. Denn jede Gabe hat auch ihren Preis. Die Propheten erhielten ein ewiges Leben - doch kein sterbliches. Ihre Bürde war der Dienst der Ewigkeit, denn nie würden ihre Pflichten enden. Das ist das gerechte Opfer, das jeder Gabe folgt."

Das ward das vierte Wunder. Denn es sollte verhindern, dass die althalischen Götter jemals in Vergessenheit geraten könnten. Die Propheten verschwanden und wurden nicht mehr gesehen. Den Legenden zufolge sollen sie in Zeiten großer Not wieder erscheinen und der Menschheit mit Rat und ihrer Weisheit zur Seite stehen. Tatsächlich soll das Ende des Raccu-Krieges nur durch die Hilfe der Propheten möglich gewesen sein.

Der Kult

Der Bartok-Kult ist ebenso verbreitet, wie der des Lakos'. In jeder Ortschaft findet sich auf dem Friedhof ein Schrein zu Ehren dieses Gottes. Doch wird Bartok nur während eines Trauerfalls angebetet. Ansonsten gilt es als makaber und als schlechter Geschmack, Bartokschreine oder Statuen innerhalb des Hauses aufzustellen.
Gerichtsverhandlungen sind nur mit Beisitzung von Bartokgeweihten möglich, da nur sie die Gerechtigkeit der Götter einschätzen können. In Gefängnissen ist es üblich, dass vor der Hinrichtung eines Gefangenen dieser seine Sünden einem Bartokpriester beichtet. Dies soll es ihm erleichtern, nach seinem Ableben sich selbst zu richten.
Feierlichkeiten zu Ehren Bartoks gibt es, bis auf Trauerfeiern, keine. Dies mag auch an dem Aberglauben liegen, dass eine zu starke Verehrung Bartoks nur zu neuen Todesfällen führt. Die Bartokpriester weisen diese Vorwürfe natürlich zurück. Doch gehört Bartok ohne Zweifel zu den düstersten Göttern, um den sich viel Aberglauben sammelt. So heißt es beispielsweise auch, dass Totenbeschwörer zur Auferstehung der Toten die Gaben Bartoks nutzen. In Wirklichkeit aber ist der Bartok-Kult der schärfste Kritiker der Nekromantie, da diese Form der Magie dem göttlichen Richter die Seelen stiehlt. Aus diesem Grund gibt es auch diverse religiöse Kulte, wie die Scharfrichter Bartoks, die sich zur Aufgabe gemacht haben Nekromanten und Untote zu jagen und zu verurteilen. Sie unterscheiden sich von den Lakosjüngern, die sich ebenso der Bekämpfung dunkler Kreaturen gewidmet haben, vor allem darin, dass Bartokgeweihte keine Gnade kennen.

Das heilige Symbol Bartoks ist die Waage. Den Legenden zufolge soll jede Seele Urteil über ihr eigenes Leben ablegen. Bartok wiegt das Urteil auf der Waage. Hat die Seele sich überschätzt, so wird sie entsprechend bestraft. Hat sie sich unterschätzt, so muss sie mit ihrem eigenen Urteil leben. Nur eine gerechte Einschätzung wird von Bartok entsprechend gelohnt.

Die Anhängerschaft

Totengräber, Bestatter und Richter sind wohl die einzigen Anhänger Bartoks. Ansonsten versucht jeder Bürger möglichst wenig an diesen Gott zu denken. Es gibt aber auch einige Menschen, die ihr Leben voll und ganz Bartoks Ideal der Gerechtigkeit und Gleichheit gewidmet haben.

Das Pantheon der sechs Götter

Die übrigen Götter haben eine nicht weniger große Bedeutung in der althalischen Mythologie. Allerdings wird man, abgesehen von Gald, in keiner Stadt mehrere ihrer Tempel anfinden. Es gibt allerdings viele kleinere Städte und Dörfer, die einen dieser sechs Götter zu ihrem Schutzpatron ernannt haben.
Die sechs Jahreszeiten sind diesen Göttern zugeordnet.

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..:: :P äditshin:::..

Alles wird jung geboren,
Alles sollte im Alter sterben


Päditshin ist der jüngste aller Götter. Der Legende nach soll er noch die Erscheinung eines kleinen Babys haben. In andere Schriften wird er jedoch als kleiner Junge dargestellt. Päditshin ist noch von kindlichem Gemüt. Viele Geschichten handeln von seiner Naivität und Unerfahrenheit, gleichsam ist er auch sehr neugierig und wissbegierig. Er hat nie gelernt mit seiner großen Macht verantwortungsvoll umzugehen. Wenn ein Gewitter über das Land fegt, wird im Volksmund oft gesagt, Päditshin würde mit den Wolken spielen.
Päditshin steht für den Wachstum, aber auch für das Entstehen und Vergehen, sowie für den ewigen Kreislauf der Natur. Er ist Hüter von Heim und Familie.

Die größte Päditshinverehrung findet im Lenz statt.

Der Kult

Viele kleinere Dörfer verehren Päditshin als Schutzpatronen. Auch Gutshöfe bitten ihn um eine gute Ernte. In den Städten hingegen findet kaum eine Huldigung dieses Gottes statt.
Da viele Dörfer keine ärztliche Versorgung haben, leisten Geweihte des Päditshins medizinische Hilfe. Vor allem bei Schwangerschaften spielen Päditshin-Geburtshelfer eine wichtige Rolle.
Zu Geburtstagsfeiern wird für gewöhnlich Päditshin geehrt. Ein weiteres wichtiges Fest des Päditshinkultes ist die Volljährigkeit eines Kindes.

Die Anhängerschaft

Päditshin wird vor allem von Müttern und Kindern geehrt. Als Gott für Heim und Familie preisen ihn auch Großfamilien und familiennahe Menschen. In den Großstädten hingegen wird der Päditshinkult vom Iriyunakult zunehmend verdrängt.

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..:::Nascari:::..

Deine Beine, sind ihre Wurzeln,
Gebrochene Arme sind zertretene Zweige


Nascari ist Hüter der Natur, Patron der Wälder und göttlicher Druide. Er überzeugte die Götter davon, nicht nur den Menschen, sondern allen Wesen der Natur die Kraft der Wunder zur Verfügung zu stellen. Er stellt den Menschen mit allen anderen Lebewesen der Natur auf eine Stufe und schenkt diesem daher nicht mehr seiner Aufmerksamkeit, als den Tieren und Pflanzen Kisenias. Wer die Natur mutwillig zerstört kann sich Nascaris Zorn gewiss sein.

Die Verehrung des Nascaris konzentriert sich auf die Jahreszeit Florr.

Der Kult

Nascari wird von den wenigsten Menschen angebetet. Warum sollte man auch einen Gott preisen, der den Menschen mit gewöhnlichen Quawats vergleicht? Natur bezogene Menschen und Förster legen jedoch in den Wäldern Schreine zu Ehren Nascaris an, so dass Wanderer dem Gott für die schöne Landschaft danken können. Üblich ist es auch, den Schreinen Tierfutter beizulegen, damit die Tiere von Jenner bis Lenz in der Kälte noch genügend Nahrung finden.
Demzufolge sind die wenigen Priester Nascaris für die Pflege der Wälder verantwortlich. Nicht wenige von ihnen sind Druiden, die sich ganz Nascari gewidmet haben und als einzige von dessen Gaben profitieren: Mit der Natur kommunizieren zu können.
Das Blütenfest ist das wichtigste Fest zu Ehren Nascaris. Es wird gefeiert, sobald der erste Sonnenschlüpfling, eine besonders schön anmutende Pflanze, zu blühen beginnt - was für gewöhnlich Mitte Florr geschieht. Dieses Fest wird vor allem in ländlichen Gegenden gefeiert, wobei es das erste große Festessen nach Habbala darstellt.
In den Städten findet Anfang Pfrunar der Obstmarkt statt, zu dem auf den Marktplätzen die verschiedensten Obst- und Gemüsesorten verkauft werden. Am Ende des Markttages wird Nascari ein entsprechendes Opfer dargebracht.

Die Anhängerschaft

Jäger und Holzfäller bringen Nascari jedoch regelmäßige Opfer, um sich für die Jagd und die Waldschändung zu entschuldigen. Die größten Anhänger Nascaris aber sind die Druiden. Einfache Bauern beten nur dann zu Nascari, um eine ertragreiche Ernte zu erflehen.


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..:::Iriyuna:::..

Denk' nicht an die Folgen,
genieße den Augenblick,
denn den behältst du auf Ewig in dir


Leidenschaft, Geselligkeit Genuss, Glück und Freude - all das wird von der Göttin Iriyuna verkörpert. Sie ist zugleich die Göttin der Liebe und Freundschaft, des Geldes und des Besitzes. Aufgrund ihres hedonistischen Charakters wird sie von anderen Kulten oft als Sünderin der Götter bezeichnet. Tatsächlich liegt die Quintessenz des Iryuanakultes darin, sich von einengender Moral und Sitte zu befreien und sich ganz dem Lebensgenuss zu widmen.
Vor allem in großen Städten ist Iriyuna äußerst einflussreich.

Der warme Sumar gilt als Iriyunas Jahreszeit.

Der Kult

Iriyunatempel finden sich in jeder größeren Stadt. In ihnen werden bevorzugt Hochzeiten abgehalten, sowie regelmäßig große Feste veranstaltet. Die Geweihten Iriyunas werden in den Künsten der Diplomatie und Geselligkeit unterrichtet. Sie veranstalten am Hofe die großen Bälle, doch auch auf den Marktplätzen werden Festlichkeiten für das einfache Volk abgehalten. Doch werden arme Menschen vom Iriyunaskult ausgeschlossen. Die Anhänger Iriyunas streben nach schnellem Reichtum für wenig Arbeit, sowie nach einem sorgenfreien Leben. Probleme jedweder Art sind dem Iriyunakult verhasst und werden bestenfalls ignoriert.
Neben Hochzeiten ist der Maskenball Mitte Sumar das wichtigste Fest Iriyunas.

Die Anhängerschaft

Neben reichen Kaufleuten und Adligen gelten auch eher zweifelhafte Menschen zu Iriyunas Anhängerschaft. So steht in jedem Freudenhaus ein Iriyunaschrein. Doch sollte dies die Göttin nicht in ein falsches Licht rücken, denn sie wird von den meisten Stadtbewohnern gehuldigt. Vor allem Künstler, seien es Maler, Musiker oder Poeten, sehen in Iriyuna nicht nur die Göttin des Genusses, sondern auch die Göttin der Kunst und Kultur. Liebespaare bitten ebenfalls Iriyuna, dass sie die junge Liebe auf ewig bestehen lässt.


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..:::Eonil:::..

die Küsten sind seine Mark,
die Gewässer und Flüsse seine Kolonien,
die Tiefen der Ozeane sind sein Imperium


Eonil gilt als Herrscher der Ozeane. Ebenso wie Nascari hat er für Menschen nur wenig übrig, denn sie sind nicht Teil seines Reiches. Will ein Mensch jedoch den Ozean überqueren, oder fordert er reichen Fischfang, so sollte er sich dem Segen Eonils gewiss sein.
Alle Meeresgeschöpfe stehen unter Eonils Herrschaft. Alles was in seine Tiefen sinkt, wird ihm als Opfergabe angeboten. Daher wagen es nur wenige Menschen versunkene Schätze zu bergen. Noch weniger kehren von solchem ketzerischen Unterfangen zurück.
Es heißt die Serpentin seien die heiligen Tiere Eonils.

Die windigen Monate des Fludars werden Eonil zugeordnet.

Der Kult

Jede Küstenstadt bietet Tempel Eonils. Während in Kroth die Eonilverehrung eher spärlich ist, gehört er in den althalischen Inseln zu den wichtigsten Gottheiten überhaupt. Zentrum des Eonilkultes ist dennoch die Stadt Kasgard. Oftmals werden Eonilschreine aber auch mit auf ein Schiff genommen. Wenn ein Matrose über Bord geht und aus den Fluten gerettet wird, so ist es üblich Eonil zum Ausgleich ein anderes Opfer zu überbringen. Zu diesem Zweck haben die Matrosen auch oftmals Holzschmuck in Form von Fischen und Serpentins mit auf der Reise.
Die Priester Eonils beobachten das Meer und seine Launen. Sie warnen die Bürger und Seefahrer vor drohenden Unwettern. Zudem kontrollieren sie die Flüsse und Gewässer, auf dass kein unbescholtener Bürger seinen Abfall dort hineinwirft. Im Inneren des Kontinents Kroths gibt es auch viele heilige Quellen, an denen Eoniltempel stehen. Die Geweihten verkaufen dort von Eonil geweihtes, und angeblich heilendes, Wasser.
Hat ein Fischer einen überdurchschnittlich großen Fang gemacht, ist es üblich ein Fest zu Ehren Eonils abzuhalten und ihm für seine Gnade zu danken. Ein anderes wichtiges Fest zu Ehren Eonils ist das Deichfest ende Fludar. Es erinnert an die große Flut vor 200 Lenzen, die viele Küstenstädte Althalias und Kroths heimgesucht und verwüstet hat. Seit diesem Ereignis werden die Küstenstädte durch große Deiche geschützt. Am Deichfest wird Eonils Segen erfleht, auf dass er die Deiche unbeschädigt lässt und keine neue Flut entsendet.

Die Anhängerschaft

Eonil wird vor allem von Seefahrern und Fischern angebetet. Aber auch die Bewohner von Küstenstädten erbitten seinen Segen. Dem Wasser verbundene Menschen sind ihm ebenfalls zugewandt.


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..:::Goras:::..

hört meine Worte,
denn von allem, was ungewiss
ist das Ende doch gewiss!


Goras ist der Herr des Chaos und des Wahnsinns. Des Wandels und des Umbruches. Er kündigt von dunklen Omen und Veränderungen. Dementsprechend wird er von eher wenigen Menschen angebetet. Goras soll, ebenso wie Oricheilkon, in der Lage sein die Zukunft zu sehen. Doch während Oricheilkon nur die Beständigkeit sieht, erkennt Goras in ihr den Wandel. Er war es auch, der das vierte Zeitalter der Apokalypse ankündigte. Wer sich zu tief in seine Lehren versetzt, soll selbst dem Wahnsinn verfallen. Diebe, Plünderer, Rebellen und Aufständige sehen in Goras den großen Befreier. Der einfache Bürger sieht in ihm den Unruhestifter des Pantheons. Wesentlich zu seinem schlechten Ruf beigetragen hat die Tatsache, dass Parzival, der wohl größte Schwarzmagier der althalischen Lande, ein großer Anhänger Goras's war.

Goras liebt die stürmigen, wechselhaften Monate des Pfrunars.

Der Kult

Gorastempel stehen im Verborgenen. In dunklen Gassen größerer Städte, oder in finsteren Wäldern kann man sie gehäuft ansehen. Obwohl der Goras-Kult keinesfalls verboten ist, werden seine Anhänger doch mit großer Skepsis betrachtet.
Die Priester behaupten, sie können durch Goras's Visionen, in Zusammenhang mit Sphärenschmelzern in die Zukunft blicken. So werden sie des öfteren von Klienten aufgesucht, die sich ihre Zukunft weissagen lassen wollen. Auch viele umherziehende Wahrsager bieten Goras's Hellseherische Künste an.
Als Gott des Wandels steht er Symbol für Rebellionen und Aufstände. Während solcher Ereignisse wird der Gott von den Rebellen verstärkt angebetet.
Feiertage des Goras's gibt es nicht. Stattdessen warten seine Anhänger auf den Beginn des vierten Zeitalters, an dem die Welt untergehen soll.

Die Anhängerschaft

Da Goras's keine Gesetze und keine natürliche Ordnung kennt, besteht seine Anhängerschaft vor allem aus Dieben, Plünderern, Nekromanten, Schwarzmagiern, Ätherikern und anderen Gestalten, deren Treiben gesetzlos ist. Umherziehende Wahrsager und Propheten sind ebenfalls eng mit dem Goraskult verwoben. Ansonsten gilt das alte Sprichwort: "Wer keinen Ärger sucht, sollte den Namen des Gottes nicht laut aussprechen". Demzufolge würde kein Bürger offen zugeben, den Gott des Wahnsinns anzubeten.


Bild
..:::Excelsior:::..

Ließe sich jedes Problem als mathematische Gleichung darstellen,
so hätte jedes Problem eine Lösung


Excelsior ist der Gott des Wissens und der Mathematik. Astronomie, Naturwissenschaften, aber auch die magischen Wissenschaften stehen unter seinem Segen. Im Gegensatz zu Iriyuna kennt er weder Leidenschaften noch Genüsse. Kunst und Kultur sind ihm fremd. Stattdessen denkt er nüchtern, sachlich und rational. Es heißt er sähe die Welt nur in mathematischen Gleichungen und geometrischen Formen. Ihm ist es zu verdanken, das jedes Phänomen eine nachvollziehbare, kausale Ursache erhält. Auf diese Weise hält Excelsior das Universum zusammen und macht es für den Menschen begreifbar.
Die althalische Semantik der Mathematik soll von Excelsior selbst geschaffen worden sein. Daher hat sie sich gegenüber denen der Elfen und Toran durchgesetzt und hat geradezu eine religiöse, heilige Bedeutung.

Im kalten Jenner findet die höchste Excelsiorverehrung statt.

Der Kult

Excelsior hat keine Tempel im eigentlichen Sinne. Stattdessen werden von seinen Anhängern sogenannte Wissenstempel in Form von Bibliotheken und Universitäten erbaut. Fast jede akademische Einrichtung ist ihm zu Ehren geweiht. Seine Geweihten bekleiden nicht selten die Ämter eines Lehrmeisters, Dozenten oder Dekans. Die Universität in Gald ist die größte Einrichtung des Excelsiors.
Neben den Priestern, die in den Tempeln angestellt sind, gibt es auch viele Geweihte die von Dorf zu Dorf ziehen um den Menschen die wissenschaftlichen Basiskenntnisse wie Lesen und Schreiben beizubringen.

Die Anhängerschaft

Studenten, Wissenschaftler, Magier, Lehrer - jeder der sich Wissen aneignet oder Wissen vermittelt steht im Segen Excelsiors. Rational denkende Menschen die stets den objektiven Wert dem subjektiven vorziehen, ziehen diese Lehren aus Excelsiors Schriften. Baumeister, Architekten und Ingenieure befassen sich mit den heiligen Schriften Excelsiors um die Berechnung geometrischer Körper und Flächen zu verstehen. Auch Astrologen, die sich sonst eher zu Goras oder Oricheilkon bekennen, kommen nicht um Excelsiors Wissen über die Astronomie herum.
Zuletzt geändert von Tycho am Donnerstag 4. Oktober 2007, 05:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitragvon Tycho » Freitag 5. Oktober 2007, 01:20

Der althalische Kalender

Zeiteinteilung

Die Zeiteinteilung des althalischen Kalenders lehnt sich an wiederkehrende, astronomische Phänomene an. So dauert ein Tag 24 Stunden, einhergehend mit dem Sonnenauf- und Untergang. 5 Tage bilden eine Woche. Dabei sind die Tage nach den großen Propheten benannt.
Der erste Tag der Woche heißt Leyn.
Anschließend folgt Veneel.
Der dritte Tag ist Cetin
und der vierte Sives.
Der fünfte Tag heißt Raccu - benannt nach dem großen Krieg zwischen Menschen und Dämonen.
Raccu gilt als Feier- und Gedenktag. Soldaten dürfen zu diesem Tag keine Arbeit verrichten. Vor allem aber ist es Frevel am Raccu Blut zu vergießen und sei es nur um ein Tier zu schlachten.

Drei Wochen, also 15 Tage, bilden einen Monat. Das Jahr besteht wiederum aus vier Monaten und damit aus 60 Tagen. Die Monate sind nach den vier größten Göttern benannt: Lakos, Oricheilkon (oft auch kurz 'Orion' genannt), Evoris und Bartok.

Die Sonnenwende ist der Tag, an dem die Sonne am tiefsten steht und die Nacht am längsten währt. Dieses Ereignis tritt einmal alle 6 Jahre ein. Jedes Jahr ändern sich Klima und Flora Kisenias. Mit der Sonnenwende schließt sich der Kreislauf. Die Jahre tragen alle einen eigenen Namen, sind jedoch jeweils einem der sechs Götter gewidmet.

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Die Sonnenwende beginnt mit dem kühlen Lenz. Zu dieser Jahreszeit gibt es kaum Pflanzen und die Bäume sind noch völlig kahl. Doch die Tage werden bereits wärmer und der Schnee taut langsam auf. Gegen Mitte des Jahres blühen die ersten Frühblüher, wie das Eisveilchen oder das Morgenkraut.
Der Lenz ist Päditshin gewidmet, dem Gott der Geburt und des Wachstums.

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Mit dem Wegtauen des letzten Schnees beginnt der Florr - die Jahreszeit der Blüten und Blumen. Aufgrund der milden Temperaturen und der aufblühenden Flora zieht es zu dieser Jahreszeit viele Wanderer ins Freie. Die Bauern beginnen mit dem Aussähen des Getreides.
Der Florr ist Nascari, dem Gott der Natur gewidmet.

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Der Sumar ist die wärmste Jahreszeit der Sonnenwende. Aufgrund der Hitze ist an körperlich schwerer Arbeit in den Mittagsstunden kaum zu denken. Da die Sonne länger am Himmel bleibt pflegen die Arbeiter die Morgen- und Abendstunden für ihr Handwerk zu nutzen. Die Adligen ziehen in diesen Monaten meistens in ihre Landhäuser auf den althalischen Inseln.
Der Sumar gebührt Iriyuna der Göttin des Vergnügens und der Leidenschaft.

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Das Wetter wird im milden Fludar wechselhaft. In diesen Monaten beginnt die Erntezeit und damit die, für Bauern, geschäftigste Jahreszeit der Sonnenwende. Neben Getreide werden auch viele Obstsorten erntereif.
Der Fludar ist Eonil, dem Gott der Meere und Gezeiten gewidmet.

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Regen, Gewitter, Stürme und Wind wechseln sich im Pfrunar mit gelegentlichen Dürrezeiten ab. Zu keiner Jahreszeit ist das Wetter derart wechselhaft und unvorhersehbar. Die schlimmsten Naturkatastrophen, ob Überschwemmungen oder Stürme, geschehen im Zeichen Goras, dem Wahrer dieser Jahreszeit. Die Bäume verlieren ihre Blätter und werden völlig kahl. Die Erntezeit muss noch im ersten Monat dieser Jahreszeit vollends abgeschlossen sein, da bereits im zweiten Monat mit Frost zu rechnen ist. In den Städten werden dann die Obstmärkte abgehalten und die Vorräte für den kalten Jenner eingelagert.

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Die kälteste Jahreszeit der Sonnenwende ist der Jenner. Schon im ersten Monat fällt für gewöhnlich der Schnee und die Flüsse vereisen. Die Tage werden zunehmends kürzer und die Nacht kehrt früh ein. Aufgrund der Kälte und des Schnees sind Feld- und Bauarbeiten in diesem Jahr nicht möglich. Kein Kriegsherr würde seine Soldaten in den kalten Jennermonaten fortschicken. Da es kaum noch Pflanzen gibt und selbst viele Tiere sich in den Höhlen zurückziehen, leben die Menschen vor allem von jenen Nahrungsmitteln, die sie in ihren Vorratslagern zurückgelegt haben. Am letzten Tag des Jenners ist Habbala, das größte religiöse Fest der Sonnenwende.

Zeitangaben

Geschichtliche Ereignisse werden meistens mit ihrer Jahreszahl genannt, wobei das Jahr 0 das Ende des Raccu-Krieges (n.R. für nach Raccu) darstellt. Vorangestellt wird der Tag und Monat. Manchmal wird auch die Jahreszahl angegeben.

So wurde dieses Buch am 7. Evoris 4518 n.R. geschrieben. Möglich ist auch die Schreibweise 7. Evoris im Pfrunar 4518 n.R.

Die Angabe der Sonnenwende weniger üblich. In diesem Fall würde man schreiben: 7. Evoris im 753. Pfrunar n.R.
In diesem Fall ist die Angabe der Jahreszeit unumgänglich.

Bei Altersangaben zählt man nicht die Jahre, sondern die verbrachten Geburtstage, die einmal je Sonnenwende anstehen. Dabei gibt man stets eine Jahreszeit an - endweder Lenz, Jenner, oder die Jahreszeit zur Stunde der Geburt.
Mein eigenes Alter würde ich beispielsweise mit 47 Lenze angeben. Möglich wäre auch der Ausdruck 46 Jenner (den 47. werde ich wohl erst mit Vollendung dieses Werkes erleben), oder aber 47 Sumar, da ich im Sumar geboren bin.

Religiöse und spirituelle Aspekte

Der Geburtstag eines jeden Menschens steht unter dem Stern zweier Götter, die somit gleichzeitig zum Schutzgott eben dieses Menschens werden. Der Geburtsmonat entscheidet darüber, welcher Gott des Viererpantheons über den Neugeborenen wacht. Das Geburtsjahr legt den Schutzgott des Sechserpantheons fest.
Die Praxis, die eigenen Schutzgötter gesondert zu huldigen, ist vor allem in ländlichen Gebieten noch üblich. Ansonsten stellt es aber beispielsweise für einen Menschen in der Gunst Bartoks und Goras kein Hindernis dar, ein Evorispriester zu werden. Die Schutzgötter werden stattdessen bei okkulten Praktiken, wie Wahrsagerei und Astrologie, eingesetzt. So richten sich Horoskope stets nach der jeweiligen Kombination der Schutzgötter. Auch werden Menschen, die unter bestimmten Schutzgöttern geboren werden, besondere Charaktereigenschaften zugesprochen.
Die hohen Priesterkasten der althalischen Ländereien missbilligen diese Praktiken und bezeichnen sie als Betrug.
Zuletzt geändert von Tycho am Samstag 6. Oktober 2007, 17:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Beitragvon Veyrne Ibga » Montag 28. Januar 2008, 19:54

Zwischen den Fronten

Von Rowen Ashul.
Übersetzt aus dem alt-athalischem von Gwenharr Seidenblatt.


Der Übersetzer des Buches weist daraufhin das das Buch des ursprünglichen Autoren unvollständig gewesen ist. Man sollte dieses Buch also mit Vorsicht ernst nehmen!

Am Anfang, als noch alles gut war, hatte keiner von uns einen Grund zur Trauer. Wir, die Menschen, hatten mit allen bekannten Völkern Frieden geschlossen. Raptyles, Zwerge, Menschen, Elfen.. Doch hinter den Fassaden unseres Friedens, brodelte ein uralter Zorn. Eine Wut, die vernichtender nicht sein sollte. Wer ich bin? Ich bin nur ein bescheidener Beobachter der Dinge, die ihr lesen werdet. Ich war einst einfacher Farmer, wurde aber für den Verlauf des Krieges zum Knappen von Segorn, der Eisenfaust.

Ich befand mich noch auf dem Hof meiner Eltern, als das Unheil kam, das an einem ruhigem Tag der Erntezeit kommen sollte. Ich war beschäftigt damit mit unserem Ajek, unserem Kilku zu spielen, als eine Kohorte Reiter in unser Dorf ritt. Fasziniert und fassungslos beobachtete ich die Geschehnisse. Mein Vater war es, der sich über den Grund des Hierseins informierte. "Andere Dörfer in der Gegend wurden angegriffen.", erzählte er mir eines Abends. Er schien sich jedoch keine Sorgen zu machen. Als ich ihn deswegen fragte, antwortete er nur: "Warum sollte jemand ein so kleines Dorf wie Gald angreifen?" Tatsächlich, er irrte sich nicht. Unser Dorf blieb unversehrt und die Überlebenden anderer verwüsteter Dörfer strömten in die Gegend. Mich plagten trotz allem Zweifel. Heimlich begann ich damit die Schwertkunst zu erlernen.

...

Die Angriffe häuften sich und die Soldaten rekrutierten verstärkt Soldaten, Wachmänner und Miliztruppen. Mein eigentlicher Plan war ein Beitritt bei der Miliz. Doch das Auftauchen von Segorn, der Eisenfaust, ließ mich an meiner Entscheidung zweifeln. Niemals sah das Land einen Ritter, der so talentiert war. Sein Tun glich fast einem Wunderwerk. Die Ritter und Soldaten die in unserer Stadt lagerten, veranstalteten manchmal Nachts kleine Duelle. Aber Segorn schlug sie alle. Immer! Es war mein Traum sein Knappe werden zu dürfen. Aber jeder junge Mann des Dorfes wollte das! Umso wunderlicher war es für mich, als er mich unter den rund hundert Mannhaften erwählte.

...

Segorn stellte sich mir jedoch als befremdlicher Ritter heraus. Er nahm niemals seinen Helm ab. Er aß nie, er trank nie. Und wenn er schlief, redete er wirres Zeug. Redete von intelligenten Affenmenschen. Fantasierte von einem Vater, einer Zeugungssünde und von einem Ding, das sich 'Arche' nannte. Ich verstand nichts von dem das er sagte.

...

Segorns Ziele schienen immer von dem abzuweichen das logisch war. Statt einfach an die Fronten zu ziehen, liefen wir regelrecht vor ihnen weg. Immer wenn ich fragte, was unser Ziel sei, antwortete er: "Unser Ziel ist die Himmelsfeste. Der Ort meiner Heimat." Natürlich hatte ich nie von einem solchen Ort gehört. Und es hätte mich nicht gewundert, wenn ein solcher Ort nicht existierte.

...

Ich hatte mich fatal geirrt. Die Himmelsfeste existierte nicht nur, sie war sogar der Ort der schönsten Wesen die ich je getroffen hatte. Vielleicht mögen meine Leser jetzt glauben das ich mit Segorn einfach nur einen über den Durst getrunken hatte, aber sie irren sich! Dank eines seltsamen Symbols waren Segorn und ich in der Lage zu fliegen! Wie ein Kukra! Oder wie Spilldec-Krähen! Wir fanden sie.. Die Himmelsfeste. Auch sie flog frei durch die Wolken! Aber kommen wir zurück zu den Wesen. Sie sahen den Menschen erstaunlich ähnlich. Gesicht, Arme, Beine. Doch sie waren erstaunlich schön, als hätte Gilgarion ihre Körper selbst geformt. Unglaublich war: Ihre Körper hatten Schwingen. Manche von ihnen zwei.. andere vier. Und ganz wenige unter ihnen sogar sechs! Ich war so voll von Faszination, das ich nicht mehr daran dachte was Segorn hier eigentlich gewollt haben könnte. Doch ich begriff schnell und schmerzvoll was der eigentliche Sinn unserer Reise war. Zuerst war Segorn verschwunden...

...

Als ich Segorn fand, habe ich meinen Augen nicht getraut. Ritter Segorn, die Eisenfaust, hatte nach ein paar Wochen mühseliger Reise seinen Helm abgenommen. Und darunter kam eine Frau zum Vorschein. Langes Haar, schöner Mund.. Sie schien kaum älter als ich zu sein. "Überrascht?", fragte sie mich mit einer täuschenden Stimme. Die Stimme die mich glauben gemacht hatte, sie wäre ein Mann gewesen. "Meine Stimme ist ein Erbfluch. Sie klingt nicht ganz männlich, nicht ganz weiblich." Ich dachte das ich träume. "Der Erbfluch.. Wenn eine Gottheit mit einem Menschen ein Kind zeugt." In diesem Moment war ich mir sicher: Ich oder Segorn mussten verrückt geworden sein. Andere Erklärungen waren ausgeschlossen! Dennoch redete Segorn weiter und ich hörte weiter zu: "Ich bin Belial. Mißgestaltete Tochter des Wesens, das ihr Gilgarion nennt. Ich bin hier um die Engel anzuleiten gegen die Dämonen zu kämpfen."

...

Die Engel kämpften. Sie kämpften sich unsichtbar unter den Menschen bis nach Sedalhah-Keter vor, der Hauptstadt des Schattenlandes. (Oder wie die Dämonen es nannten: "Bara'el")
Doch Belial fiel in der Schlacht. Seltsamerweise war ich ihr überall hin gefolgt. Durch Wiesen und Wälder bis in die Himmelsfeste. Dann durch viele Schlachten. Aber als sie starb, hatte ich mir gewünscht das ich es nicht getan hätte. "Es gibt einen weiteren Erbfluch.", sagte sie mit ihren letzten Atemzügen. Ich fragte danach "Halbgötter und Götter sterben nicht. Sie werden als rachsüchtige, mächtige Unsterbliche wieder geboren, die Dunkelheit in eine Welt bringen. Aber du.. Wirst nun unsterblich sein."

Und das wurde ich, obwohl ich ihr zuerst keinen Glauben schenkte, denn..

Die Magie kam in die Welt...

...

Ich nahm einen anderen Namen an, der lautete...

Ich sah die Engel niemals wieder, obwohl ich nach dem Krieg lange Zeit nach der Himmelsfeste suchte. Die lange Zeit die ich überdauerte, hat viele Fragen aufgeworden. An dem Tag als die Magie in die Welt kam, kamen auch neue Götter in die Welt. Zehn von ihnen. Ich sah sie. Sah wie sie ihre Verkündungen machten und wieder verschwanden. Aber wohin? Und was war nun mit Gilgarion? Ich suchte, doch ich erfuhr..
Zuletzt geändert von Veyrne Ibga am Mittwoch 30. Januar 2008, 02:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 30. Januar 2008, 03:59

Der Almanach des Sandes
Rastuhl Lahek
Übersetzt von Mehedil Olehem aus dem Toran


...

Völker der Wüste

Die Wüste kennt viele, eigene Stämme. Der Großteil davon ist menschlich, da die Elfen und die Zwerge die lebensfeindlliche Umgebung aufgrund ihrer körperlichen Schwächen kaum überstehen. Die anpassungsfähigen Raptyles haben sich in dieser Umgebung aber entwickelt. Nicht nur positiv.

...

Sedurier

Die Sedurier können als die aggressive Variante der bekannten Sumpf- und Wald-Raptyles bezeichnet werden. Die Schuppen haben sich unter dem Einfluss der Sonne rot gefärbt und wilde Muster zieren ihre Körper. Sie sind stark, wiederstandsfähig und deutlich niederträchtiger als die gutmütigen Raptyles von West-Kra'sul. Sedurier dulden keine Fremden und denken auch an keine friedlichen Handlungen. Angeblich beten die Sedurier noch die Götzen-Gottheit Gilgarion an, die bereits seit Jahrhunderten von keiner intelligenten Rasse mehr angebetet wird.

Sedurier leben in unterirdischen Kolonien, die sie mit ihrem Stamm ausheben. Diese Kolonie wird an der Spitze mit versteckten Fallschächten versehen, in denen Reisende gefangen werden. Nur selten tauchen von Seduriern gefangene Reisende wieder auf. Gerüchten zufolge werden alle Gefangenen Gilgarion geopfert, damit er das Wasser in das Land zurückbringt.
Es ist schwer für Soldaten Sedurier-Kolonien auszumachen, zu betreten und auszurotten, da die Tunnelkomplexe sich bis zu einer Tagesreise lang durch den Sand erstrecken. Dieses Echsenvolk ist mit Waffen und Magie gewappnet, ihre Schamanen beherrschen nur eine Kunst: Tödliche Feuermagie. Die höchsten unter ihnen sollen ihre Macht direkt aus der todbringenden Wüste beziehen, die das göttliche Flammenschwert einst schuf.

Glücklicherweise ist die Geburtenrate niedrig, so das die Bedrohung durch dieses Volk wohl niemals allzu groß werden wird.

Die Geschichte der Sedurier ist schwer zu begreifen und undurchsichtig. Man vermutet das die Sedurier ein Teil der verbannten Raptyles sind, die sich mit der Verbannung abgefunden haben. Die lebensfeindliche Umgebung hat aus den friedfertigen Wesen ein kriegerisches Volk gemacht, das von Schmerz gepeinigt wird.

...

Nomaden

Die herumziehenden Nomaden sind in den meisten Fällen Menschen, die nicht selten in Begleitung von ein paar Sklaven sind. Nomaden folgen ihren eigenen Gesetzen und schenken den Stadtbewohnern von Jaipur nur Mißachtung. In ihrem Kodex und ihren ungeschriebenen Regeln bedeutet Seßhaftigkeit sinkende Stärke und höhere Angreifbarkeit. Die drachenartigen Dschamallahs sind der höchste Besitz eines jeden Nomaden.

Bei Begegnungen mit Nomaden gilt große Vorsicht, denn einige unter ihnen erweisen sich oft als gierige Wüstenbanditen. Und diese greifen meistens in einer großen Überzahl an, sofern keine große Not herrscht. Ein starker, erfahrener Anführer führt in der Regel einen Nomadenstamm an. Es gilt aber eine blutige Regel: Jeder darf den Anführer auf einen Todeskampf herausfordern. Wer siegt, und überlebt, ist der Anführer des Stammes. Der Sieger erhält außerdem den Besitz des Toten. Das bedeutet: Wertsachen, , Waffen, Reittiere, Frauen* und Töchter.

Nur Feiglinge nutzen Magie. Das ist zumindest die Einstellung der meisten Wüstennomaden. Sie wehren sich mit ihren wilden, meistens brutalen Waffen. Schwere Klingen die möglichst schwere Wunden hinterlassen. Selten trifft man einen Nomaden an, der Magie benutzt. Es ist kein Wunder, denn die meisten Nomaden interessieren sich nicht wirklich für Religion. Der tägliche Überlebenskampf hat ihnen jede Erinnerung daran aus dem Gedächtnis gewischt.

*Anmerkung: In der Wüste darf ein Mann mehr als eine Frau ehelichen. Eine Frau aber nur einen Mann.

Allen Annahmen nach waren alle Stämme von Jaipur einmal seßhaft. Erst die Wüste hat viele Stämme zu einer Suche nach dem kostbaren Wasser gezwungen. Und daher gilt Wasser als das zweitwertvollste Gut der Nomaden. (Direkt nach besagten Dschamallahs.) Sollte es also jemals zu einem Handel mit Nomaden kommen, sollte man folgende Güter bieten können: Wasser, Nahrung, Tierfelle, Frauen, Waffen, Reittiere, Gold. Obwohl man in der kahlen Wüste mit Gold nichts kaufen kann, scheinen die Nomaden Reichtümer grundlos zu horten. Nur selten kam es vor, das ein Handel mit einem Städter getrieben wurde. Und die Stämme neigen untereinander eher zu Streitereien in Familienangelegenheiten oder zu blutigen Revierkämpfen. Da Nomaden außerdem ungebildet sind, neigen sie zu enormer Neugier. Wenn man kein ungesundes Interesse auf sich ziehen will, verhält man sich wie einer von ihnen.

...

Yenthik

Über die Yenthik ist nicht viel bekannt, sie gelten seit einigen Jahrhunderten als verschwunden. Die Yenthik sind ein eigentümliches Volk das in versteckten Sphären gelebt haben soll, als es noch lebte. Jedoch haben die Yenthik sich einen berüchtigten Namen in der Geschichte gemacht, wenn auch nur in der Wüste.

Sie waren schon immer ein mächtiges, menschliches Volk. Aber ihre Kultur und ihr Glaube hat sie eingeschränkt. Sie durften nur erfinden, was ihrem Volk geholfen hat. Durften nur vernichten, was ihrem Volk Böses tat. Und all das tat diese s Volk mit Erfolg, denn es war dem Rest der Welt immer einen großen Schritt voraus. Mit der Hilfe ihrer mächtigen Magier, bauten sie unfassbare Geräte für den Ackerbau, die Viehzucht und dem Tiefbau. Aber irgendwann kam auch für dieses Volk die Wende. Mehr und mehr zog es sich zurück. Der Handel mit den anderen Wüstenstädten wurde abgebrochen. Grund für diesen plötzlichen Umschwung war ein Fund. Eine der höheren und selteneren Dinaskugeln wurde gefunden. Ein Teil der Prophezeiung von Eob, dem dritten Dinasdrachen, war damit erfüllt.

Denn das Volk der Yenthik war eng mit den Dinasdrachen verbunden. Ihr Tun und ihr Handeln ist Teil des Yenthik-Glaubens. Als klar wurde, das die Worte Eobs ein Auftrag sind, wappneten sich die Yenthik. Es galt die höchste der Dinaskugeln zu finden und sie zu reaktivieren. Zulukhera, die Königin der Dinasdrachen, sollte sich erneut erheben und die Welt mit Göttlichkeit erfüllen. Unter einem neuen, unbekannten Anführer erhoben sich die Yenthik und durchpflügten die Wüste mit fanatischer Gewalt. Aber sie fanden Dinas Omega nicht. Denn wahrscheinlich war sie nie in der Wüste. Die Truppen der Yenthik jedoch, waren einfach nicht mächtig genug um auch gegen die anderen Kontinente vorzugehen. In dem Wissen versagt zu haben, verschwanden sie einfach.

Man sagte den Yenthik Nekromantie nach. Aber auch in anderen Bereichen der Magie hatten sie hohe Kenntnisse. Unter ihnen gab es eine ungewöhnlich hohe Anzahl Espetin, mit tödlichen Fähigkeiten. Ihre Technik war sogar für Magier noch sehr beeindruckend und nicht immer verständlich. Doch all das verschwand einfach von Kisenia.. Trotz genauerer Untersuchungen konnte kein Anzeichen ihrer Existenz je geborgen werden. Leise Stimmen behaupten noch heute, das sie nur auf eine neue Gelegenheit warten.

...
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Beitragvon Kisenia_NPC » Mittwoch 5. März 2008, 22:28

Auszug aus dem Buch: Magische Techniken

von Salva Dor

[...]

Der Anti-Zauber

Kommen wir nun zu einer äusserst hilfreichen ätherischen Technik, dem sog. Anti-Zauber.
Nach Forschungen meiner Kollegen, den Professoren Boras und Gargess, wurden wesentliche Eigenschaften des Äthers, ihre Präsenz, ihre Affinität sowie weitere Merkmale komplett neuentdeckt; dies magische Anwendung die ich im Folgenden erklären werde, stellt das Gesamtkonzept der Ätherlehre auf den Kopf!

1. Was ist ein Anti-Zauber?

Diese paradoxe Anwendung, kurz gesagt, blockiert mittels Äther eine andere ätherische Anwendung. Wie wir wissen, besteht das Äther aus keiner uns bekannten Materie, es ist eine unsichtbare Kraft die omni-präsent ist. Der Anti-Zauber bewerkstelligt den Vorgang der Einschränkung bzw. der vollkommenen Sperrung des Äthers.

2. Wie wird Äther blockiert?

Zu erst gilt es, die elementare(n) Eigenschaft(en) eines gewissen Raumes zu analysieren, ist dies vollbracht wird das Spektrum, je nach Affinität, ausgeweitet, dabei ist zu beachten, dass jene elementare Eigenschaft(en), dessen Präsenzen am stärksten zum jeweiligen Raum gebunden sind, der/die Knackpunkt(e) sind! Denn es gilt diese mittels der animosen elementaren Eigenschaft, da impliziert wird, dass diese am deutlich geringsten Äffinität zum Raum aufweist, zu blockieren.
So ist ein Objekt mit der elementaren Eigenschaft des Feuers verschlüsselt, kann man den magischen Bann mit Hilfe eines wasserelementaren Ätherprozesses, decodieren.
Wenn jedoch ein gewisses Objekt oder ein Raum mit simpler Äthermagie, ohne elementare Bindung, verbunden ist, so stellt dies ein größeres Problem dar, als wenn elementare Ladungen herrschen würde. Die Komplexität hierbei ist, die gewöhnliche Magie zu lokalisieren, da elementare Eigenschaften i.d.R. in jeglichem Winkel der Natur herrschen und es somit ein erschwerliches Gelingen darstellt einen unelementare Präsenz zu eruieren. Ist dies trotz der Schwierigkeiten gelungen, so stellt sich die nächste Frage. Wie blockiert man etwas, was nicht auf natürlichen Eigenschaften basiert? Da in der Umwelt, wie erwähnt, alles eine Bindung zu den Elementen hat, wird man in der natürlichen Umgebung niemals auf eine elemtarlose Affinität treffen; meistens werden bestimmte Orte oder Objekte mit solcher Magie versehen um ein Erreichen an diese zu erschweren. Jahrhunderte lang war dies nicht möglich gewesen, doch heute, in der Zeit in der die Ätherforschung erstaunliche Fortschritte gemacht hat, wurde entdeckt, dass eine nicht elemtare Bindung einen bestimmten ätherischen Strom besitzen, der eine bestimmte Verschlüsselung aufweist; diese hängt jedoch von dem Lebewesen ab, der diese Magie angewendet hat; und das wäre der schwierigste Teil, den jegliches Lebewesen ist ein individuelles Subjekt, welches einzigartige Ströme besitzt; hierbei ist die Problematik, dass der Anwender des Anti-Zaubers den ätherischen Code nicht neu definieren kann, er muss ihn entschlüsseln, dies geschieht dadurch, dass er durch erneute mentale Filterung seinen ätherischen Strom dem des Anderen anpasst.




4. Konsequenzen und Folgen

Der Anti-Zauber hört und liest sich einfach, doch erfordert dieser Vorgang äußerstes Maß an Konzentration, es gilt schließlich unzählige Präsenzen und deren Affinitäten zu filtern, sortieren und schließlich eine Gegenaffinität zu bilden; dies kostet Zeit und Unmengen von ätherischer Kraft, insbesondere das Anti-zaubern eines elementlosen Raumes oder Objektes.
Es kann zu diversen Beschwerden kommen; ist der Anwender dieses Zaubers unkonzentriert, kann er je nach Elementbindung und Frequenz eine schmerzhafte Reaktion entfesseln, so kann es dazu führen, dass ein Objekt, bei dem die Ätherpräsenzen hohe Affinitätswerte zum Blitzelement haben, den unaufmerksamen Magier elektrisieren; des Weiteren kann es zu gravierenden mentalen Nebeneffekten führen, wenn man bei der Codierung eines elementlosen Objektes abgelenkt wird, da sich bei diesem Prozess die eigenen ätherischen Ströme versuchen sich denen des Objektes anzupassen, wird das zentrale Äthersystem durch die anderen Ströme angegriffen, sodass jenes beschädigt wird.
Die Folgen davon sind u.a. Schäden an inneren Organen sowie temporäres Nichtgebrauchen des Äthers.



5. Die Nutzung

Der Anti-Zauber kann jedoch auch anders verwendet werden, das beste Beispiel hierfür wäre der sog. "Ätherturm" in Gald, der Turm der Erzmagier oder das legendäre Mythen-Gefängnis. Diese "Gebäude" somd von außen vollkommen mit der Anti-Magie geladen, sodass keine ätherischen Einflüsse von außen eindringen können, wird dennoch Magie angewendet schadet dies nur dem Anwender. Mit dieser Methode werden Objekte, oder wie in dem Beispiel Standorte, von elementaren Bindungen gefiltert und die Möglichkeit einer deaktiviert.

[...]

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Beitragvon Kisenia_NPC » Freitag 21. März 2008, 18:34

Das Kochbuch für den Sprout
von Wilma Klono


Vorwort

Liebe Leser, nach meinem großen Efolg mit dem Buch "Diät mit der Agamafleischsuppe" präsentiere ich nun mein neuestes Werk: Das Kochbuch für den Sprout
Selbstverständlich kann jeder diese Lektüre sich einverleiben, doch wurde mir, der wohl renomiertesten Köchin in ganz Athalia, die Aufgabe zugeteilt, ein spezielles Ernährungsprogramm für unsere tapferen Krieger zu erstellen, was ich hiermit getan habe. Sie werden in diesem Buch viele Rezepte vorfinden, welche ihrem Körper sowie ihrem Geist nur Gutes tun, denn es wird bei dem Sproutdasein sehr viel Wert auf Gesundheit, Konzentration und Disziplin gelegt; würden alle Sprouts und Anwärter wahllos essen was ihnen gerade in den Sinn kommt, wäre der Krieg doch gleich verloren, da nur fette, gelangweilte Krieger an der Front stehen würden. Aber dazu wird es nicht kommen, dafür bürge ich mit meinem Namen!
Ich wünsche ihnen einen guten Appetit und viel Spaß mit dieser Lektüre!

[...]

Ernährung

Die Ernährung ist äusserst wichtig für einen Sprout oder Anwärter, denn der Körper hat in Kriegszeiten sehr viel zu vertragen; je gefestigter dieser ist, desto mehr kann er auch aushalten. Ich möchte hier erläutern, worauf es bei der gesunden Ernährung ankommt:
Selbstverständlich sind Obst und Gemüse auf dem 1. Platz der Ernährung, denn in diesen Stecken, wie in anderen Lebensmitteln, Kohlenhydrate und das bedeutet, das möglichst viel davon verzehrt werden sollte, einzig und allein mit einer Einschränkung; es sollten nur Kornprodukte sein. Fleisch, Fisch sowie Milchprodukte liefern auch Kohlenhydrate, doch soll niemand bangen, der auch seine Linie achtet, dass er da nie wieder randarf, im Gegenteil, auch diese sollten in gewissem Maße verzehrt werden, doch sollte man darauf achten, dass jene fettarm sein sollten. Des Weiteren ist zu sagen, dass auch Eiweiße tagtäglich eingenommen werden müssen, dabei stellen Fleischgerichte den Eiweißlieferant Nr. 1 dar, doch gibt es Alternative wie Hülsenfrüchte/ Nüsse. Selbstverständlich sollte am Tag auch reichlich trinken, mindestens sollten es 1,5 L pro Tag sein, darauf zu achten ist, dass man nicht zu oft alkoholisches trinkt. Frisches und reines Quellwasser bilden die besten Vorraussetzungen.


[...]

Rezepte

[...]

Rezept #0005 - Farissuppe

Zutaten: Farisnesseln, kochendes Wasser

Zubereitung:
Vorerst besorgt man sich ungefähr 50g Farisnesseln, diese werden gründlich gewaschen und schließlich in kleine Stücke gehackt. Während dessen kann man das Wasser schon zum Kochen ansetzen, tritt dies ein sollte man sogleich die gehackten Stückchen in den Topf schmeißen und hin und wieder umrühren. Natürlich schmeckt eine Suppe mit einem Kraut nicht sonderlich, doch ist die Farisnessel dafür bekannt, dass sie eine erholsamende Wirkung hat; zum Wasser kann man nach weiteres Gemüse, um den Geschmack zu verstärken, hinzugeben, wie zum Beispiel dünn geschnittene Karotten. Hier steht dem Koch freie Auswahl, doch sollte man es wirklich bei nahrhaften und gesundem Gemüse belassen.
Das Gute an diesem Gericht ist, dass man es schnell kochen kann UND das die Farisnesseln nahezu überall wachsen, selbst im Dämonenreich!

Rezept #0006 - Wuchtelsalat

Zutaten: Kreiswuchtel, eingelegte Gurken, Chupafrucht (evtl. angebraten)

Der Wuchtelsalat ist, trotz seinem Namen, kein Salat, mehr ein Fleischgericht, das liegt wahrscheinlich daran, dass das Gemüse Kreiswuchtel aus maximal 7 Salatblättern besteht, dafür hat es einen außerordentlichen ausgewogenen Gehalt an Eiweißen sowie Kohlenhydraten, es wird sogar gemunkelt, dass man sich von diesem Salat sein ganzes Leben lang ernähren kann, dumm nur, dass dieser zwei Mal im Jahr aufblüht.
Hat man diesen Kreiswuchtel, so werden die Blätter geteilt, die eingelegten Gurken werden hinzugegeben; die Zurukafrucht ist auch kein Obst, wie der Name vermuten lässt, es ist das "Ei" des Chupa, welches Ähnlichkeit, wenn es gelegt wird, zu einem Batzen Fleisch hat. Bis das Junges schlüpft vergehen 17 Tage, wenn man viele Vitamine aus der Frucht herausholen will, so wartet man bis zum letzten Tag und kocht es schließlich dann, selbstverständlich kann es auch gebraten werden, was den Geschmack verfeinert. Hat man nun auch dies bewerkstelligt, so fügt man die Gruken und den Kreiswuchtel bei und lässt es sich schmecken.

[...]

Dieses Kochbuch wird ständig mit neuen Rezepten versorgt!

Veyrne Ibga
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Beitragvon Veyrne Ibga » Freitag 4. April 2008, 04:36

Der Beginn Athalias und seine Propheten
Von Joel Silas

Alle kennen die Geschichte von der Wende. Alle kennen die Geschichte von den Propheten, Leyn, Cetin,Veneel und Sives. Jedem von ihnen ist ein Tag unserer Woche gewidmet. Abgeschlossen wird dieser Tag vom Raccu-Tag, der damals noch Njen, hieß. Obwohl von damals nicht allzu viel überliefert ist, wird dieses Buch vielleicht Aufschluss über ein paar Informationen bieten. Was geschah mit Athalia nach der Wende? In welchem Zustand war es? Und was für Persönlichkeiten waren diese Propheten? Leyn, der Prophet des Blutes. Cetin, Prophet der Erde. Veneel, Prophet des Holzes. Und Sives, Prophet der Wolken. Es waren vier Gefährten die zusammen etwas schufen und schließlich einfach von der Welt gingen. Ihre Tode waren Mysterien die wohl auf Ewigkeit ungeklärt bleiben.

[...]

Vor der Wende, war Athalia eher ein loser Völkerbund als ein vereinigtes Königreich. Die heutigen athalischen Inseln waren als der gremorhar'sche Inselbund bekannt. Viele wilde Barbarenvölker bewohnten diese Inseln. Sie waren streitsüchtig und sehr feindselig. Das heutige Kroth bestand aus zwei weiteren Fürstentümern, die jedoch sogar in den eigenen Grenzen uneins waren: Silvaen und Lakoste. Es waren gute Tage für Banditen und Mörder. Keine Einigkeit, keine großen Herrscher und keine haltgebende Religion. Angst regierte die menschlichen Länder. Die Zeiten waren finster. So finster, das aus Silvaen viele Menschen nach Osten über's Meer flohen, an einen Ort den die Menschen damals Kra'sul oder das östliche Fremdland nannten.

Die geflohenen Menschen sollen auf eine sehr feindselige Rasse gestossen sein, die Kra'sash. Ein großes, menschenähnliches Volk mit Pelz und sehr tiefsitzenden Augen. Mehr wie Bären, als wie Menschen, laut Beschreibungen. Diese Wesen haben damals vor der Wende in gigantischen Tempeln gelebt, die eine pyramidale Form hatten. Diese Aussage ist jedoch nur ein Gerücht, da nicht einmal Ruinen dieser Gebäude ausfindig gemacht wurden. Heutzutage gelten die Kra'sash als ausgestorben. Zu ihrem Tod gibt es jedoch einen kleinen Mythos:

"Ihr Herrscher, Gilgarion, empfing das Schwert der großen EVORIS. Es ward gesandt vom Himmel und ging über dem üppigen Grün von Boelias nieder. Er war seiner jedoch unwürdig und verstarb. Seine Krone, erfüllt vom Licht des Schwertes EVORIS, wurde zu einem mächtigen Artefakt. Es wurde das Sinnbild des Äthers und gab es in der Welt frei. Das Grün Boelias jedoch, ward zu Staub. Keiner der Götter sollte je wieder ein Auge auf diesen Fleck Erde werfen. Nie wieder sollte hier ein neuer Avatar erwählt werden."

-Auszug aus dem ersten Buch Evoris.

Es handelt sich um eine Geschichte zur Wende. Es scheint als wären ein paar Dinge symbolisch dargestellt. Damit kam das Äther nach Kisenia und ein neues Zeitalter begann für die gepeinigte Menschheit.

Die zehn Götter zeigten sich zum ersten Mal in der Welt und erzählten Geschichten. Vom Pantheon, von der Gabe des Äthers und vom Niedergang der alten Gottheiten. Neben ihnen sollte es keine anderen Götter geben. Zum Dank wurde ihnen das Äther geschenkt. Die Dunkelheit sollte nun von dieser Welt verschwinden. Dafür wollten die Götter sorgen.

Die Menschheit hat sich langsam mit der neuen Gabe, der Magie, auseinander gesetzt. Doch es fehlte an der Führung. Die Gabe wurde schnell für Mord und Krieg eingesetzt. Niemand wusste sie richtig zu nutzen. Doch aus dem Nichts schienen sie zu kommen. Vor der Wende waren es normale Menschen, doch kurz nach der Wende, sollen sie wie ausgewechselt gewesen sein: Leyn, Cetin, Sives und Veneel. Sie sprachen zuerst von einer goldenen Zukunft. Von einem Dorf, das bald zur größten Stadt von Kisenia werden sollte. Von einer Menschheit, die sich gegen größere Bedrohungen vereinigen müssen. Sie mussten jedoch viele Mühen investieren, um das Vertrauen all der Menschen zu gewinnen.

Sie stammten aus dem gleichen Dorf, wie man in unsicheren Quellen lesen kann. Sie konnten bereits mit dem Äther umgehen wie niemand sonst. Ihre Ausstrahlung war so immens, das man sie bereits Dörfer weiter spüren konnte. Ihr Charisma hatte jeden in Beschlag genommen. Ihre Freundlichkeit und ihre Weisheit schien grenzenlos zu sein. Man sagte, sie wären die Lieblinge der neuen Götter. Günstlinge, die mit großer Macht gesegnet wurden. Sie wollten die Menschheit in eine neue Ära des Glücks führen. Ihre Ambitionen dafür waren unbekannt. Es dauert jedoch nicht lang, dann folten die Menschen ihnen. Leyn schien ihr Anführer zu sein. Er hatte eine schweigsame, zielstrebige Art. Er wusste immer was zu tun ist. Er schien absolut alles zu beherrschen und auf jede Frage eine Antwort zu kennen. Das zog immer mehr und mehr Menschen in seinen Bann. Auch die übrigen Propheten des Anfangs vertrauten auf ihn.

[...]

Als alle Augen und Ohren den Propheten lauschten, war das Volk zu einer Einheit geworden. Alte Dörfer wurden verlassen um neue Siedlungen zu errichten. Darunter war auch Gald, das jedoch erst sehr viel später zu einer großen Stadt wurde. Die erste Hauptstadt wurde jedoch auf Blewth Insel errichtet. Die Stadt Talim. Diese wurde in der Folge des späteren Raccu-Krieges vernichtet. Die Stadt war das Symbol des Triumphs. Mit gemeinsamen Kräften konnte man etwas erbauen, das Glück versprach und Licht versprühte. Für die Menschheit war das der Anfang.

[...]

Als die Menschen Leyn, Cetin, Veneel und Sives tot vorfanden, konnten sie keine Todesursache feststellen. Sie waren alle ohne jede Verletzung gestorben. In den letzten Tagen waren sie immer mächtiger und mächtiger geworden. Doch nun waren sie einfach tot. Die Menschen waren voll der Trauer. Denn ihre Retter und Propheten waren von ihnen gegangen. Ihr Andenken sollte jedoch auf ewig gewahrt werden. Jeder von ihnen bekam einen Tag zugedacht.

LAKOS trauerte, als er sah das die Propheten des neuen Landes gestorben waren. Er trauerte sieben Tage und sieben Nächte. Seine liebsten Kinder waren gefallen und die Menschheit war ohne Führung. Wer sollte die Kinder LAKOS nun durch die Dunkelheit führen? Er selbst war noch voll Gram wegen seines mißratenen Sohnes, den er zur Strafe in die Wolken verbannt hatte. LAKOS sah die Hoffnung in anderen Menschen. Herrscher sollten nun die Helden der neuen Menschheit sein.

[...]
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Beitragvon Tycho » Dienstag 21. Juli 2009, 17:28

Sonderausgabe: Einführung in die Artefaktmagie
- von Jorek Gospin

Vorwort des Verlegers

Diese Sonderausgabe ist Jorek Gospin selbst gewidmet. Dieser überragende Mann, der eine ganze Generation durch sein Wissen über die Artefaktmagie beeinflusst hat und eines der renommiertesten Mitglieder des Zirkels der Erzmagier war, starb voriges Jahr aufgrund einer plötzlichen und schweren Erkrankung.
Dieses Buch, welches unumstritten als Standardwerk zur Artefaktmagie gilt und seit seiner Fertigstellung vor zehn Jahren bereits fünfhundert Mal verkauft wurde (darunter dreihundert Mal seit diesem Jahr) wurde in seiner Sonderausgabe mit neuen, bislang unveröffentlichten Aufsätzen des Meisters, Mitschriften aus seinen Vorlesungen und Illustrationen von Mirabell Habich ergänzt.
[...]


Mitschrift aus der Vorlesung "Artefakte - ein oft missverstandener Begriff"

Viele Menschen halten Artefakte für besonders wertvolle Gegenstände. Juwelen, Ringe, Amulette - Alles Unsinn! Artefakte sind Gegenstände, aber ihr Wert ist nicht abhängig von ihrem materiellen äußeren.
Jeder Gegenstand könnte theoretisch ein Artefakt sein. Ganz gleich ob es sich dabei um eine goldene Krone, oder eine hölzerne Haarbürste handelt. Was seine Bedeutung wirklich ausmacht, ist - nunja - seine Bedeutung.

Sie müssen wissen, jeder Gegenstand übt Einfluss auf uns und unsere Umwelt aus. Ein Kochtopf beispielsweise mag uns noch so wertlos erscheinen, aber durch ihn bekommen wir jeden Abend eine kräftige Mahlzeit auf den Tisch. Dieser Schieferstein hier ist etwas ganz besonderes. Er mag äußerlich von anderen Schiefersteinen nicht zu unterscheiden sein, aber mit diesem Stein habe ich als junger Student meine ersten Aufzeichnungen gemacht. Mein berühmter Aufsatz über die alten Artefakte der althalischen Königshäuser wurde mit diesem Stück Schiefer geschrieben. Das gibt ihm Bedeutung. Denn jeder Mensch, der meinen Aufsatz gelesen hat, jeder Mensch, der durch ihn inspiriert wurde, und natürlich auch ich selber - wir alle sind mit diesem Schieferstein auf eine besondere Weise verbunden. Diese Verbindung ist mächtiger als die triviale Magie, die sie in den ersten Semestern lernen. Es ist eine kausale, emotionale Verbindung. Das ist es, was Artefakten ihre Macht einflößt.


Ausschnitt aus dem Aufsatz "Die Magie der Erinnerungen"

Was sind Erinnerungen? Unsere Forschung hat sich bislang nur wenig mit diesem mysteriösen Begriff befasst. Warum merken wir uns so viele Dinge? Und wie sehr prägen uns unsere Erlebnisse? Für einen gewöhnlichen Magier mag die Wissenschaft der Erinnerungen wie Metamagie wirken. Doch es ist weit mehr. Jeder Gegenstand übt Einfluss auf unsere Geschichte aus. Je größer dieser Einfluss, desto mehr Erinnerungen sind in ihm verwoben. Ein Messer, mit dem ein Küchenmädchen jeden Tag die Rüben schneidet, mag einen vergleichsweise geringen Einfluss ausüben. Die emotionale Beziehung zu diesem Messer sind gering, seine gespeicherten Erinnerungen schmächtig. Doch angenommen ein Eindringling würde mit diesem Messer das Küchenmädchen auf brutale Weise ermorden - das ganze Dorf würde darüber sprechen! Die Erinnerung an diesen Vorfall würden über Jahre hinweg nicht vergessen werden. Vielleicht geht sie sogar ein in die Lieder und Sagen der Dorfbewohner. Das gewöhnliche Küchenmesser ist plötzlich Teil einer Legende geworden. Die Erinnerungen und Emotionen, die mit ihm verwoben sind, sind mannigfaltig. In diesem Moment ist ein Artefakt geboren.


Theoretische Erläuterung "Wie werden Artefakte geschaffen"

Erstmal muss ein Gegenstand gefunden werden, in dem viele bedeutende und stark emotionale Erinnerungen verwoben sind. Artefaktmagier sind in der Lage, solche Erinnerungen zu lesen. Es ist eine Gabe, nicht jeder Mensch ist dazu fähig - nicht jeder Mensch kann Artefaktmagier werden. Je mehr diese Gabe trainiert wird, desto deutlicher sind die Visionen, die ein Artefaktmagier allein durch die Berührung des Gegenstandes empfängt. Es gehört viel Geschick und Einfühlungsvermögen dazu, um die Geschichte eines Artefakts zu lesen und zu verstehen. Man muss seine Bedeutung in Zeit und Raum begreifen, seine Vergangenheit zu würdigen wissen. Aus diesen Erinnerungen, Verbindungen zu früheren Zeiten, lässt sich Magie weben. Artefakte sind, im Gegensatz zu gewöhnlichen ätherischen Maschinen, in der Lage selbstständig Äther aufzunehmen und zu verwerten. Echte Artefakte verlieren daher nie an Wirkungskraft. Wird einmal ein Zauber auf ein Artefakt gewirkt, so wird dieser nie enden, selbst wenn der Magier längst tot ist. Diese unerschöpfliche ätherische Quelle scheint in dem Geheimnis der Erinnerungen selbst zu liegen. Doch ist sie bislang noch nicht verstanden. Klar ist nur: Je mehr Erinnerungen ein Artefakt in sich trägt, desto mächtigere Zauber können auf ihn gesprochen werden.
Doch auch die Art der Zauber ist entscheidend. Eine Mordwaffe wird niemals in der Lage sein heilende Magie zu wirken. Genau wie die Tat, die diese Waffe so bedeutend macht, kann auch ihre Magie nur Hass und Leid ausdrücken. Das ist das Schwierigste in der Artefaktmagie: Der Magier muss die emotionale Bedeutung des Artefakts aufgreifen und in nützliche Magie umwandeln.
Der Kelch, aus dem eine mitfühlende Heilerin trank, mag, wird er mit Wasser gefüllt, heilende Kräfte haben. Ein Schwert, das in die Brust eines großen Kriegers gerammt wurde, mag jedes Metall zu durchdringen. Nur wenn der gewirkte Zauber zur Natur des Gegenstandes passt, wird das volle Potenzial des Artefaktes erfasst.


Protokoll: Gespräch zwischen Jorik Gospin und dem Althalia-Kurier

Althalia Kurier: Professor Gospin, sie gelten als bedeutendstes Mitglied der Artefaktforschung. Wie genau sieht ihre Arbeit aus?
Gospin: Zweierlei: Ich sammle Artefakte, danach verzaubere ich sie.
Althalia Kurier: So wie sie das sagen, klingt das ziemlich einfach,
Gospin: Mitnichten. Zuerst muss man Artefakte finden. Das ist keinesfalls einfach. Ein Adept mag sich damit zufrieden geben, ein altes Familienerbstück oder den eigenen Ehering zu verzaubern. Aber damit erreicht man nur schwache Zauber. Mich interessieren vor allem alte Artefakte, denn in ihnen sind die Erinnerungen oftmals am mächtigsten.
Althalia Kurier: Verblassen Erinnerungen nicht mit der Zeit?
Gospin: Keinesfalls. Erinnerungen sind nicht wie Äther. Sie werden eher noch stärker. Sie verzerren, verändern sich. Aus einem Zweikampf zwischen einem Bauern und einer Spinne wird irgendwann der heldenhafte Kampf zwischen Ritter und Drache. Manche Erinnerungen gehen aber auch in Vergessenheit, hinterlassen aber Spuren in unserer heutigen Geschichte.
Althalia Kurier: Können sie uns dafür ein Beispiel geben?
Gospin: Niemand weiß mehr so genau, was vor der Wende geschehen ist. Ein alter Mantel eines früheren Königs mag daher keinerlei Erinnerungen mehr hinterlassen haben. Aber dieser König hatte vermutlich die Propheten selbst getroffen. Vielleicht sogar einen bedeutenden Beitrag in den Geschehnissen der Wende gehabt. Auch wenn wir uns an ihn heute nicht mehr erinnern, baut unser heutiges Königreich auf den Errungenschaften der früheren Zeit auf. Das macht diese Erinnerung so mächtig.
Althalia Kurier: Die meisten Artefaktmagier belassen es dabei, Artefaktjäger zu bezahlen, die für sie nach Artefakten suchen. Sie aber gehen selbst in die Welt hinaus. Warum?
Gospin: Weil die meisten Artefaktjäger Dummköpfe sind. Sie suchen nach Evoris' Schwert, den ersten Dinaskugeln und Legions Lanze. Das meiste davon stellt sich als purer Aberglaube heraus. Dabei sind es meistens eher die kleinen, unscheinbaren Dinge, die wahren Wert haben.
Althalia Kurier: Wie läuft die eigentliche Verzauberung der Gegenstände ab?
Gospin: Erstmal muss ich mehr über die Geschichte des Gegenstandes herausfinden. Die Erinnerungen, die er mir offenbart, sind meistens nicht ausreichend. Wochenlange Recherchen in den Archiven sind notwendig. Das stellen sich diese Grünschnäbel von Adepten immer so einfach vor. Ich muss verstehen, welchen Platz er in unserer Geschichte einnimmt, damit ich die richtigen Zauber auf ihn wirken kann. Sehen sie, ich suche mir die Zauber nicht vorher aus. Ich nehme keine Bestellung entgegen. Wenn jemand ein heilendes Artefakt braucht - Pech gehabt. Ich nehme das Artefakt, stöbere in dessen Erinnerungen und irgendwann kommt dann ein geeigneter Zauber heraus. Es ist reine Intuition.
Althalia Kurier: Obgleich sie die mächtigsten Artefakte unserer Zeit hergestellt haben, gehen sie sehr behutsam mit ihnen um. Sie verkaufen schon seit Jahren keine Artefakte mehr, obwohl sowohl die Blauritter als auch die Sprouts viel Geld dafür bezahlen würden.
Gospin: Ich stelle keine Artefakte her, ich finde und verzaubere sie. Und diesen Hohlköpfen von Blaurittern und Sprouts stelle ich erst recht keine Artefakte zur Verfügung. Niemand, der ihre Besonderheit nicht zu schätzen weiß, darf sie auch nur sehen oder anrühren.
Althalia Kurier: Es heißt in ihrem Labor lagert eine riesige Sammlung mächtiger Artefakte. Es soll regelmäßig Versuche geben, in ihr Labor einzubrechen.
Gospin: Alles Gerüchte. Wenn sie mich nun entschuldigen würden. Sie durften ja bereits genug meiner Zeit verschwenden.

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Re: Die Welt Kisenia

Beitragvon Veyrne Ibga » Donnerstag 2. Februar 2017, 16:10

Veyrne hat geschrieben:
| Das Leben der Meere |


Von Jerome Manme

In diesem Werk finden Sie eine kurze Auflistung der Lebensformen im Meer von Kisenia. Hierbei werde ich sie nach ihrer Bedrohlichkeit zuordnen. Wenn sie mehr von mir lesen wollen, lesen Sie 'Angeln mit Manme'.

Ich will nachträglich noch darauf hinweisen das ich die Informationen komplett überprüft habe. Obwohl manche Informationen seltsam anmuten mögen: Es ist alles wahr. Sollten sie dennoch auf fehlerhafte Informationen stoßen, schreiben sie doch bitte einen Brief an meinen Wohnsitz in Gald: Sicherer Pfad, drittes Haus rechts. Sivesviertel.

Yugataan - Fische und Weichtiere - Unbekannt - Einmalig
Bei Yugataan handelt es sich um eine riesige, bewegende Kugel ohne Sinnesorgane. Es ist nicht bekannt ob diese Gestalt Schmerz spürt. Winzige Körperöffnungen an dem Leib dieser widerlichen Kreatur fungieren als Öffnungen für Nahrungsaufnahme. Nur wenige Forscher konnten sich ernsthafter mit Yugataan befassen. Dieses groteske Ungetüm scheint innerhalb weniger Tage durch das gesamte kisenische Meer reisen zu können. Manche Leute glauben das Yugataan eine mächtige Urgestalt ist. So mächtig das er sich auf seine ätherische Form reduzieren kann, und sich dann einfach teleportiert. Es gibt keine Beweise für diese Theorie. Aber es hat bisher auch niemand erlebt das Yugataan schneller schwimmt als ein Desaruda.

Ulli'noth der Urwal - Fische und Weichtiere - Unbekannt - Einmalig
Der Nomade der Meere war über Jahre hinweg als unsterblicher und gutmütiger Riese bekannt. Sein Körper ist größtenteils von Platten aus einem seltsamen Material geschützt, was es bisher unmöglich machte ihn zu erlegen. Solange er friedlich war, war dies auch nicht nötig. Seit zwei Jahren jedoch macht der Urwal Jagd auf bewaffnete Schiffe. Ulli'noth ist der Anwendung der Magie mächtig. Außerdem heißt es das er die Kontrolle über das Meer hat.

Gigas - Allesfresser - Unbekannt - Einmalig
Eine der umstrittensten Kreaturen der Meere. Viele wollen das mächtige Geschöpf gesehen haben. Die Wissenschaftler halten seine Existenz für unmöglich. Angeblich sollen die Maße dieses Geschöpfs auf die Größe der Gald-Arena kommen, womit es das größte Geschöpf Kisenias wäre. Seine Augen leuchten hell wie Rubine, und sein Gebrüll allein soll reichen um Menschen zu töten. Menschen sind ihm bisher nicht zum Opfer gefallen. Aber es ist auch nicht bekannt was diese Kreatur ernährt. Einzige Beweise seiner Existenz sind tote, halbverzehrte Serpentine mit auffällig großen Bisslöchern. Sollte diese Kreatur irgendwann einmal gesichtet werden, ist höchste Vorsicht geboten. Wenn die Maße stimmen, wird er den Menschen nicht einmal spüren den er versehentlich zerdrückt.

[...]



Desaruda - Fleischfresser - Sehr gefährlich - Weit verbreitet
Dieser vergleichsweise kleine Fisch taucht sehr gern an flachen Gewässern auf und ist wohl verantwortlich für die meisten toten Menschen im ganzen Meer. Kein Räuber ist gieriger. Sobald dieses Tier Beute wahrnimmt, ist es innerhalb von Sekunden um sie geschehen. Im Meer liegt das Heil einziger in der Flucht. Schneller als ein Desaruda zu schwimmen ist jedoch leider aussichtslos. Dieses Tier gehört zu den schnellsten Meereslebewesen überhaupt. Außerdem ist dieses Tier überall im bekannten Meer heimisch.

Bisaruda - Fleischfresser - Sehr gefährlich. - Verbreitet
Die Abart des Desaruda unterscheidet sich nur minimal von ihm. Der Bisaruda ist weniger aggressiv als der Desaruda, jedoch ist die Außenhaut des Tiers hochgiftig. (Unter Berufsmördern wird sehr gern Gift aus diesem Fisch hergestellt.) Dieses Gift kann innerhalb von wenigen Minuten auch einen erwachsenen Mann lähmen und schließlich töten. Bisarusa trifft man deutlich seltener als Desaruda.

Meereswyrm - Allesfresser - Sehr gefährlich - Selten
Diese Unterart der Wyrmdrachen ist schwächer als seine Gefährten. Jedoch ist sie immer noch sehr gefährlich. Außerdem ist der Meereswyrm nicht an das Meer gebunden. Anders als der Name vielleicht vermuten lässt. Wie seine Artgenossen hat der blaue Meeresdrache Schwingen. Obwohl ein Wyrm im Meer lebt, muss er von Zeit zu Zeit auftauchen um frische Luft zu bekommen. Diese Luft wird in großen Blasen gespeichert die sich in seinem Innerem befinden.

Titanenkrake - Ernährung unbekannt - Sehr gefährlich - Sehr selten
Wann auch immer diese Gestalt mit scheinbar unendlich vielen Armen gesichtet wird: Sie ist auf Jagd oder hat sich verirrt. Diese Gestalten wurden noch niemals bei dem Verzehr ihrer Jagdbeute gesichtet. Es ist nur bekannt wie Schiffe oder Menschen in die Tiefe gerissen werden, an Orte die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Die dicke Haut der Titanenkrake scheint nur für Kanonen durchdringbar zu sein. Alles andere prallt einfach von ihr ab. Kampf ist jedoch fast aussichtslos. Eine solche Krake ist gefährlich für ein ganzes Geschwader an Schiffen.


[...]


Riesenkrake - Weichtiere - Gefährlich - Selten
Obwohl die Riesenkrake kleiner ist als die Titanenkrake, ist sie immer noch gefährlich. Riesenkraken tendieren ebenso dazu versehentlich Schiffe zu versenken und Menschen zu zerquetschen. Riesenkraken legen dabei aber eine niedrigere Aggression an den Tag und sie 'erbeuten' auch für gewöhnlich keine Lebewesen oder Schiffe. Riesenkraken sind leicht reizbare Kreaturen wenn sie angegriffen werden. Allerdings sind sie auch nicht so mächtig wie Titanenkraken.

Froschwesen - Allesfresser, bevorzugt Weichtiere - Gefährlich - Verbreitet
Die Froschwesen gehören zu den Lebewesen mit einer gewissen Intelligenz. Sie sind der Lage Höhlen zu bauen und sogar Waffen zu konstruieren. Dennoch ist diese Rasse primitiv und obendrein aggressiv. Auf alles menschengleiche hat diese Rasse einen enormen Hass und legt alles daran sie zu töten. Froschwesen sind schnelle Schwimmer aber nur schwache Kämpfer. Jedoch trifft man sie so gut wie nie allein. Alle bekannten Kommunikationsversuche sind fehlgeschlagen. Froschwesen unterteilen sich in viele verschiedene Völker die eine andere Hautfarbe haben. Grün, Rot, Blau und Gelb sind uns bekannt. Die Stämme befinden sich jeweils an unterschiedlichen Stellen in Kisenia.

Ätherquallen - Unbekannte Ernährung, vermutlich ätherische Energie - Gefährlich - Verbreitet
Schönheiten der Meere sind sie. Ihr Tanz im Meer ist anmutig. Und doch ist er tödlich. Berührungen von diesen kleinen und zierlichen Weichtieren können töten. Lebewesen verlieren bei längerer Berührung einfach das Bewusstsein und sterben ohne nachvollziehbaren Grund. Scheinbar ernähren sich die Quallen also von ätherischer Energie. Eine andere Nährstoffzufuhr konnte auch nicht beobachtet werden. Bei dieser Theorie gibt es jedoch viele Zweifler.

Donnerquallen - Unbekannte Ernährung - Gefährlich - Selten
Auch bei den Donnerquellen ist keine Ernährung bekannt. Donnerquallen schützen sich mit kontrollierten elektrischen Feldern. Eine Art Donnerbarriere errichtet sich um diese Tiere herum und verhindert das der Angreifer der Donnerqualle zu nahe kommen kann. Das Fleisch dieser Qualle ist jedoch sehr nahrhaft, und wird für viele medizinische Wirkstoffe benutzt. Erstaunlicherweise wird es sogar benutzt um magische Gegenmittel herzustellen um etwa Flüche zu kurieren.


Klingenfisch - Allesfresser - Gefährlich - Sehr verbreitet
Dieser schnelle Fisch erhält seinen Namen durch die Knochenklingen die unterhalb seiner Kiemen aus seinem Körper ragen, und ihm damit helfen die Beute in mundgerechte Happen zu zerteilen. Das Tier büßt durch diese Klingen die Fähigkeit ein auch in engen Nischen nach Beute zu suchen. Aber in einem Rudel aus zwei bis drei Tieren kann der Klingenfisch sogar einen Wal erlegen.

[...]



Spritzfisch - Weichtiere - Nicht sonderlich gefährlich - Verbreitet
Viele Menschen haben das Verhalten dieses Fischs erforscht, aber haben nie sonderlich viel über den Grund ihres Verhaltens herausgefunden. Spritzfische bespitzen alle bewegenden Objekte mit einem Wasserstrahl. Das Wasser wird in zwei Backenbeuteln zwischengespeichert und dann mit Hochdruck verschossen. Eigentlich keine Gefahr, jedoch kam es schon vor das Menschen unter dem Druck des Wasser gestürzt sind und verletzt oder sogar getötet wurden.

Beutelkulade - Weichtiere und Fische - Nicht sonderlich gefährlich - Selten
Dieses Meerestier ist auch unter dem Namen 'Fassfisch' bekannt. Der Fisch wirkt von der Gestalt eher seltsam: Er hat eine längliche Form wie ein Rohr oder ein Sarg, aber an der Front ein Maul das eher einem Deckel gleicht. Wenn die Beutelkulade Jungtiere bekommt, werden sie in dem Maul aufbewahrt bis die Tiere groß genug sind um selbst Beute zu machen. Die Öffnung des Mauls ist eine Reflexfunktion dieses kinderliebenden Fisches. Wenn ein Mensch also rein zufällig die Bahn der Beutelkulade kreuzt, kann es passieren das ein Mensch verschluckt wird.

[...]




Lichtfisch - Unbekannte Ernährung - Ungefährlich - Selten

Der Lichtfisch ist - wieder der Name schon sagt - ein sehr guter Lichtspender. Die Haut des Lichtfischs gibt ein annehmbar starkes Licht ab. Mit seiner Hilfe kann man sich etwa sehr gut in dunklen Höhlen im Meer orientieren. Eine Untersuchung hat ergeben das die Nahrung des Fischs (Die leider unbekannt ist.) einen Wirkstoff abgibt der einen Antrieb für diese Körperfunktion dieses Fischs ist. (Forscher meinen jedoch das dies eine Fehlbildung der Natur ist. Die natürlichen Feinde des Lichtfischs werden davon nämlich nur angezogen.)


Meeresserpentin - Fisch und Weichtiere - Ungefährlich - Sehr selten

Der sanfte Drache der Meere. Der sehr scheue Serpentin gilt als intelligent und ungefährlich. Jahrelang wurde auf Serpentine Jagd gemacht und sie verteidigten sich niemals. Dabei gehört der Serpentin zu den massigsten Lebensformen des Meers. Seine hohe Geschwindigkeit und sein hohes Ätherpotenzial würden ihn zu einem sehr gefährlichen Jäger machen. Wahrscheinlich wäre kein Tier im Meer gefährlicher als ein Serpentin. Serpentine sollen laut dem Volksmund direkt von den Urdrachen (Auch Dinasdrachen) abstammen. Die Stärke dieser Wesen wäre ein Beweis dafür. Es ist das Glück aller zivilisierten Lebewesen von Kisenia das der Meeresserpentin harmlos ist. Einzig das Geschöpf 'Gigas' könnte einem Serpentin überlegen sein. Doch die Existenz ist nicht bewiesen.

[...]
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