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Beitragvon Eni-Meister » Donnerstag 6. Oktober 2005, 19:47

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Dinaskugel

Beitragvon Eni-Meister » Donnerstag 6. Oktober 2005, 22:25

| Dinaskugel |

Es handelt sich hierbei um eine glasartige Kugel, die jedoch härter als Stahl ist. Kommt ätherische Magie mit ins Spiel, so kann es zum härtesten Element auf Kisenia werden.
Sobald sie eine ätherische Energie "aufsaugt" besitzt diese Kugel einen neuen Wirt, jedoch sucht sie sich selbst ihre Wirte aus. Die Dinaskugel folgt ihrem Wirt auf Schritt und Tritt indem sie ihm oder ihr hinterherschwebt. Trotz des Nutzens schadet die Kugel seinem Besitzer in keinster Weise, viele Magier benutzten es tagtäglich ohne Folgen.

Der Ursprungsort dieses Steines scheint das Küstengelände zu sein, da bisherige Funde nur aus dieser Region bekannt sind.
Man unterteilt die Dinaskugeln in fünf Typen:
  • Omega - regenbogenfarbiger Schimmer
  • Alpha - rötlicher Schimmer
  • Beta - bläulicher Schimmer
  • Gamma - grünlicher Schimmer
  • Delta - gelblicher Schimmer


Ihre Häufigkeit steigt nach unten hin auf, somit ist der Typ Omega die am seltensten auftretende Dinaskugel.
Der Unterschied der fünf Typen liegt in der Aufnahmekapazität der ätherischen Energie. So kann ein Großmagier niemals versuchen seine gesamte Energie in einen Dinasstein Typs Delta zu vervielfachen und darauffolgend zu speichern; ihm würde der Stein um die Ohren fliegen. Erfahrene Magier kann man den Typ Beta bis Alpha zuordnen.

Bisher ist nur ein einziger Dinasstein Typ Omega Fund bekannt.
Er besitzt schier eine unendliche Aufnahmekapazität. Man geht auch davon aus, dass ausser der riesigen Speicherkapazität dieser Typ noch mehr Eigenschaften besitzt. Jedoch konnte man bisher darüber keine Forschungen betreiben, da dieser Einzige Stein im Raccu-Krieg verloren ging; bis heute ist dessen Aufenthaltsort unbekannt.
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Schlawi
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Lektüre: Das Geschenk der Götter - Des Äthers Wesen

Beitragvon Schlawi » Samstag 22. Oktober 2005, 14:14

| Auszüge aus dem Buch:
Das Geschenk der Götter
-Des Äthers Wesen-
|


von Lucia Everga




Übersicht:

- Die Götter
- Das Wunder "Magie"
- Von den Lebensflüssen





Kapitel 1 - Die Götter


[...]
Der Zahl 10 sind sie, die Menschengötter.
Die höchsten und wichtigsten unter ihnen sind:

Lakos, der Gott der Reinheit und der Unschuld;
Evoris, die Göttin des Krieges und der Stärke;
Bartok, der Gott des Apokalypse und des Gerichts
sowie Orion, der Gott des Gleichgewichts und Hüter der Zeit.

Viele Jahre beobachteten sie ihr grösstes Meisterwerk, ihre Kinder,
ihr "Experiment" : Die Menschen
Tag für Tag, Jahr für Jahr; mit jedem Moment entwickeln sie sich weiter,
sie wurden fortschrittlicher, fingen an Dörfer und Städte zu bauen.
Mit jeder Entwicklung steigerte sich die Technologie.
Jedoch ging dies den Göttern zu schnell, im Laufe der Jahrzehnte haben sich einige
Menschenregionen gegeneinander bekriegt, unter verschiedenen Götterbannern.
Dies gab den Göttern nachzudenken, einige nutzten diese Situation der Menschen aus und gingen
intrigant gegen andere Götter vor, andere jedoch, schlossen sich zusammen und berieten sich.
Schließlich mischte sich Orion in das Geschehen ein,
er beschloss einen Neuanfang, da die Menschen zuviel Leid und Zerstörung vollbracht haben, der nie wieder gut gemacht werden kann.
Mit seiner Macht Zeit und Raum manipulieren zu können, ließ er die Geschehenisse der Menschheit rücklaufen,
so beobachteten die Götter den Lauf der Menschen rückwärts, sie bemerkten die Fehler und Missgeschicke und lernten daraus.
Sie fassten den Entschluss, den Menschen etwas zu geben, womit sie das Leid und das Elend wieder gutmachen können,
sie schenkten ihnen Wunder.
Und so schufen sie die Welt Kisenia und die "neuen" Menschen.
[...]


Kapitel 4 - Das Wunder "Magie"

In diesem Abschnitt möchte ich das Wesen der Magie ein wenig näher erläutern.
Es wird eine kleine Hilfe für Magierlehrlinge und auch Art Wiederholung für Magierexperten sein.
Magie ist der allumfassende Begriff der Ätherenergie.
Magie ist das Wunder die uns die Götter geschenkt haben.
Die magische oder wie es wissenschaftlich genannt wird, ätherische Energie,
ist die konzentrierte Magie.
Mit ihr können Menschen "Wunder" vollbringen:
- Sie können Dinge formen und verändern
- Sie können andere heilen und kurieren
Jedoch wird die Magie seit vielen Jahrhunderten benutzt um Leid und Zerstörung zu bringen,
aber dies ist nicht der Sinn dieser Gabe, nein, dieses Geschenkes!
Jeder Mensch kann mit Magie umgehen, die einen schlechter, die anderen besser.
Einige haben jedoch einen Mangel an Äther (mehr davon unter dem Abschnitt: Von den Lebensflüssen), sodass
sie auf bestimmte Hilfsmittel angewiesen sind.
Jene Leute benutzen meist Zauberstäbe. Diese Stäbe sind aus bestimmten Bäumen gemacht worden.
Denn alle Arten von Pflanzen - sowie anderen Lebewesen - besitzen Ätherenergie.
Auch Magierexperten benutzen oft Zauberstäbe, da der Fluss der Ätherenergie dadurch schneller
die Magie wirken lässt, dies ist bei weitem vorteilhafter die Magie mit den Händen wirken zu lassen,
da man so eine Menge Zeit spart.
Magie sollte stehts für gutes eingesetzt werden und nicht für üble Zwecke missbraucht werden.
[...]



Kapitel 7 - Von den Lebensflüssen


[...]
Die Lebensflüsse bestehen aus 2 Linien, den Blutlinien und den Ätherlinien.
Viele Magierlehrlingen können es sich nicht vorstellen, aber das Blut spielt
eine grosse Rolle in der Zauberei.
Ohne die Blutlinien können die Ätherlinien nicht funktionieren,
da die Blutlinien das Äther regulieren.
Der Magier selbst steuert das Äther, durch die Ätherflüsse, die von den Blutlinien reguliert werden, fliesst
die konzentrierte Energie.
Um das Äther wirken zu lassen, muss man die Energie formen und ausstossen.
Dies erfolgt entweder durch die Fingerspitzen oder ein Hilfsmittel (Zauberstab etc.)
Die fliessende Energie wird freigesetzt, indem man seine mentale Kraft auf das Äther
konzentriert.
Der Geist wird hierfür an das Äther gebunden, folglich wird dann
das Äther aus den Linien "rausgeholt" und nach einem gewissen Zauber geformt.
[...]
Zuletzt geändert von Eni-Meister am Sonntag 30. Oktober 2005, 15:41, insgesamt 1-mal geändert.

Schlawi
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Tagebuch: Eskariot Dorius

Beitragvon Schlawi » Samstag 29. Oktober 2005, 16:46

Der 1. Tag des 3. Monats:
Endlich ist es soweit, die Söldner haben mir mein Versuchsobjekt und zugleich meinen Enkel hergebracht.
Mein Enkel, Kyle Dorius, ist jung...man sollte sie sich immer dann holen wenn sie jung sind.
Ich habe die Söldner nun getötet, denn niemand darf von diesem Experiment erfahren.
Mein treuer Freund und Helfer, Octus Glavio, der Seher, wird mir bei den Studien und der Forschung behilflich sein.
Es wird alles vorbereitet.

Der 4. Tag des 3. Monats:
Wie ich mir schon gedacht habe, ist Kyle physisch nicht gerade sehr stark.
Aber seine ätherische Energie...wahrhaftig beeindruckend.
Ein besseres Versuchsobjekt hätte ich mir nicht vorstellen können.
Für einen 14 Jahre alten Jungen sind seine Ätherlinien extrem dick,
fester und dicker als es meine waren...in seinem Alter.
Noch weiß Kyle nicht, was mit ihm geschehen wird.
Phase 1 wird morgen eingeleitet: Das Äthertraining

Der 10. Tag des 3. Monats:
Seit 5 Tagen bringt Octus Kyle das Wesen des Äthers bei, der Junge fasst alles schnell auf und ist schon bald in der Lage Magie ohne jegliche Hilfsmittel wirken lassen zu können, das ist erstaunlich.
Heute ist Kyle zu mir gekommen und hat mich gefragt, wie ich es geschafft habe so lange zu überleben....ich antwortete ihm:
"Blut, mein Junge, reines Blut..."
Er jedoch, blickte mich nur fragend an. Ich erklärte ihm, das er eines Tages verstehen würde.

Der 21. Tag des 3. Monats:
Kyle interessiert sich, wie ich es mir schon gedacht habe, sehr für die Schwarze Magie.
Natürlich habe ich sie ihm nicht vorenthalten, da ich selber Schwarzmagier bin, es hätte mich eher enttäuscht würde er nicht diesen Zweig der Magie gehen wollen.
Jedoch hat es ihm nicht die dunkle Magie, nein, sondern die reine schwarze Magie angetan. Schatten. Sie faszinieren ihn.
Jedoch wird er nicht drumrum kommen, die dunklen Magien zu lernen.

Der 30. Tag des 3. Monats:
Es ist soweit, letzte Woche hat Kyle es geschafft diverse Zauber zu wirken. Nicht mehr lange, dann ist er bereit.
Der Umgang mit der schwarzen Magie wird im weiterhin beigebracht.
Bald....warte ab, Eskariot...

Der 23. Tag des 4. Monats:
Unglaublich...Kyle hat es geschafft Schatten zu formen und zu manipulieren. In spätestens einem Jahr wird er genausogut mit dunkler Magie umgehen können wie ein vollkommen ausgebildeter Adept.
Es ist beachtlich...in solch einem Alter.
Eine Woche, dann ist es soweit.

Der 1. Tag des 5. Monats:
Phase 2 des Experiments ist eingeleitet.
Octus hat Kyle mit einem Zauber eingeschläfert und ihn in dem Wald Andaria ausgesetzt....der grösste Wald Kisenias.
Das wird seine Feuertaufe, mal sehen wie er mit seiner Gabe umgehen wird und ob er auch überleben wird.
In einem Jahr wird Octus ihn wieder aufsuchen, ist Kyle tot, so ist auch das Experiment fehlgeschlagen. Überlebt er...dann werden wir weitersehen.

Ein Jahr später - 5 Tag des 6. Monats :
Unglaublich, Kyle hat es geschafft zu überleben.
Mit seinen magischen Fähigkeiten hat er ein Jahr in diesem Wald überlebt.
Jedoch spricht er nicht mehr, seit dem er wieder hier ist.
Ich habe ihn der Hypnose unterzogen und er hat mir seine Erlebnisse offenbart. Er hat vieles Gesehen und erlebt. Verschiedene Leute getroffen.
Er hat gelernt...er hat es geschafft.
Phase 3 des Experimentes kann eingeleitet werden.

2 Jahre später - Kyles Geburtstag ; 15 Tag des 7. Monats:
Seit den 2 Jahren bildet sich Kyle im Wesen der Magie und des Äthers weiter.
Seine Fähigkeiten haben sich nun auf die Bereiche der Nekromantik ausgeartet. Er ist schon in der Lage ein Skelett wiederzubeleben und dieses zu kontrollieren.
Seit wenigen Monaten beschäftigt er sich auch weitgehend mit Exorzismus.

Ein halbes Jahr später:
Kyles Lehre bei Octus ist nun beendet.
Zeitgleich habe ich nun meine Studien beendet...jedoch werde ich noch einige Jahre warten, es könnte Kyle womöglich überfordern wenn nicht gar töten...aber ich werde eine Berufung der Erzmagier einholen,

Einige Monate später : 4. Tag des 5. Monats
Die Erzmagier haben sich versammelt, ich, einer von ihnen, habe kundgegeben, wie es mit der "Blutmagie" Forschung steht.
"Alle Vorkehrungen sind getroffen, meine Studien sind beendet.
Noch wenige Jahre, dann kann das Experiment beendet werden und wir werden das Resultat beobachten können."

"Blutmagie", das ist es, womit ich mich all die Jahre beschäftigt habe.
Magie, die ich erschaffen habe.
Das Äther des Magiers beeinflusst die Blutlinien, sodass jener mit diesen Blutflüssen, Zauber wirken kann.
Jedoch kann man diese Art von Magie nicht von sich aus erlernen...

3 Jahre später...
Es ist soweit...Phase 4, und somit die Vorletzte Phase, wurde heute eingeleitet.
Wir haben Kyle in den sog. "Lebensfluss" gesteckt, jedoch hat er dies nicht freiweillig getan.
Der Kampf mit ihm war unausweichlich; selbst ich musste eingreifen.
Aber was er sagte, beunruhigte mich:
"Ich weiß was ihr vorhabt, ich wusste es von Anfang an...
so behandelt man also Familienmitglieder?
Warte es ab, Grossvater, dein Experiment wird dir zum Verhängnis..."

Weshalb lebte er dennoch bei uns all die Jahre? Wusste er, dass er nicht entkommen konnte?
Es beunruhigt mich...er hat das 3. Augen...zweifellos.

--

Nun steckt Kyle in dem Gefäss seit einigen Stunden.
Er wird dort ein Jahr verbringen...was mit ihm wohl passiert?

Ein Jahr später - Kyles Geburtstag; 15. Tag des 7. Monats:
Wir haben heute den "Lebensfluss" geöffnet.
Kyle hat sich äusserlich nicht geändert, jedoch kam er mit einem Grinsen aus dem Gefäß.
Seine einzigen Worte waren: Hihi, hallo Grossvater.
Ich merke wie seine Schatten mich verfolgen...soll er ruhig.

16. Tag des 7. Monats:
Es ist passiert...Octus ist tot. Kyle hat ihn getötet,
aber nicht mit normaler Magie...es war die "Blutmagie"
Er hat die Blutlinien aktiviert, diese haben sich aus seinem Körper ausgestossen und den Feind angegriffen, der Schaden hatte einen enormen Ausmaß, grösser als ätherische Angriffe.
Das Experiment ist beendet, das Resultat offensichtlich.
"Blutmagie" wird als Kampf gegen die Dämonen eingesetzt.
In wenigen Jahren wird Kyle als Ausbilder bei den Sprouts arbeiten.

Hiermit beende ich meine Aufzeichnungen über das Experiment:
Kyle, der Blutmagier
Das Experiment ist geglückt...jedoch hat sich Kyle extrem geändert.
Er ist verrüc...

-----


Und hier hören die Aufzeichnungen auf.
Zuletzt geändert von Schlawi am Samstag 29. Oktober 2005, 22:16, insgesamt 1-mal geändert.

Schlawi
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Lektüre: "Das Handbuch des Sprout"- Emanuel Sprout

Beitragvon Schlawi » Freitag 4. November 2005, 21:27

Diese Lektüre bildet eine Art Crash-Kurs des Sproutsdaseins.
Es ist mit nützlichen Informationen und Illustrationen ausgestattet.

"Das Handbuch des Sprout"- Emanuel Sprout


(wurde im Laufe der Jahre von den Nachfahren Emanuels ständig aktualisiert)

Übersicht:

I. Die Entstehung des Sprout


II. Schloss Blewth
Die Athalische Inselgruppe


III. Der Sprout
3.1 Was macht einen Sprout aus
3.2 Die Klassenwahl
3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.1 Das Training
3.3.2 Des Sprouts Waffen und Rüstung
3.3.3 Monsterkunde
3.3.4 Ränge
3.3.5 Einheiten

IV. Die Zukunft der Sprouts

V. Schlusswort

---------------



I. Die Entstehung des Sprout

Mit einfachen Worten ausgedrückt: "Schuld" war der Krieg.
Der Krieg gegen die Dämonen.
Jener Kampf, der durch den Hass und die Machtgier der beiden Rassen umso mehr verstärkt wurde, war zum scheitern verdammt.
Jedoch hatten die Dämonen anfangs einen klaren Vorteil: Die Körperkraft und einen Grossteil an antikem Wissen der Magie.
Die Oberhäupter der Menschen waren ratlos.
Ich, Emanuel Sprout, nutzte meine Chance und kaufte die alte Haupstadt.
Unter meiner Führung erschuf ich das Schloss Blewth.
Die fähigsten Kämpfer, Magier, Diebe, Kopfgeldjäger und viele andere, wurden zusammengetrommelt.
Diese Meute bildete einfache Leute zu Soldaten aus, wie es das ganze Menschenreich noch nicht gesehen hat.
Die Zeit drängte, doch schließlich konnten wir das Ruder teilweise rumreissen.
Die frühere Burg wurde immer wieder erweitert, denn die Massen an Anwärter stiegen rapide an.
Durch meinen erbitterteren Einsatz für den Kampf gegen die Dämonen, "taufte" man jene Krieger Sprouts.
Angespornt durch den Krieg kamen sie von überall her, um zu den Rettern der Menschheit zu werden. Ebenso mein Sohn Terry Sprout.
Das Zeitalter der Sprouts hat begonnen. Ich war ihr Gründer und Leiter, mein Sohn ihr Anführer.



II. Schloss Blewth
- Die Athalische Inselgruppe

Das sagenhafte Schloss steht auf der gleichnamigen Insel, der Blewth Insel.
Dieses Schloss dient nicht nur zur Ausbildung der Sprouts, sondern stellt auch das Hauptquartier dieser Elite dar.
Auf der Insel befinden sich ausser der Festung noch 2 Dörfer.
Dort machen es sich die Sprouts hin und wieder gemütlich, um wenigstens einmal die Ruhe eines normalen Lebens geniessen zu dürfen.
Manche behaupten Schloss Blewth sei grösser als der Königspalast in Kroth;
zahlreiche Trainingsplätze, unzählige Zimmer sowie Ruheräume, diverse Anlagen zur Ausbildung und zur Entspannung,
eine riesige Bibliothek mit einer umfangreichen Sammlung diverser Lektüren/Bücher/Formeln die zur Ausbildung u. der Fortbildung dienen.
Allerdings ist die Blewth Insel nicht die einzige, die Inselgruppe zählt nämlich 12 Stück :

Hafenstadt Daisis
Süd Glemor
Nord Glemor
Zerus Insel
Phamai Insel
Hartha Insel
Ish Insel
Phoebe Insel
Ammelis Insel
Ehlem Insel
Phaben Insel
Nimes Insel


All diese Insel stehen in Verbindung mit Kroth und Insel Blewth, denn auch hier befindet sich der ein oder andere kleine Sproutstützpunkt.
Will man von Kroth aus nach Schloss Blewth, so hat man sich erst an der Hafenstadt Daisis regestrieren zu lassen, die Kontrolle dient
der eigenen Sicherheit des Landes.



III. Der Sprout

3.1 Was macht den Sprout aus

Courage, Tapferkeit, Kompetenz und vor allem Mannschaftsgeist.
Ein Sprout sollte niemals allein agieren.
"Ein Sprout ist stark, zusammen, sind sie unbesiegbar"
Der Sprout ist ein Elite-Kämpfer, da hat er sich auch dementsprechen aufzuführen.
Das Auftreten des Sprouts:
Ein Sporut strahlt eine gewisse Ausstrahlung aus, eine Mischung aus Hoffnung und Nervenkitzel.
ER ist der Retter, in den Händen des Sprouts liegt die Verantwortung seiner Rasse.
Was aber ein jeder Sprout zu respektieren hat, sind seine Vorgesetzten, seine Rasse, sein Land,
aber vor allem: seine Kameraden.
Am Anfang dieser Ära, bleute man den Anwärtern Tag für Tag ein, dass man seine Kameraden nicht links liegen lassen sollte,
denn nur gemeinsam würde man den Krieg überstehen.
Eine Regel, die in allen Herzen der Sprouts eingebrannt ist.


3.2 Die Klassenwahl

Auf Schloss Blewth gibt es eine zahlreiche Klassenwahl.
Doch zuvor, was sind eigtl. Klassen?
Klassen könnte man grob als "Berufe" beschreiben.
Sie bilden den zukünftigen Weg der Sprouts, denn dieser muss sich entscheiden welchen Weg er nimmt.
In Schloss Blewth werden folgende Klassen zur Wahl freigegeben (heutzutage einige mehr) :

- Der Schwertkämpfer
- Der Axtkrieger
- Der Lanzenträger
- Der Kampfsportler
- Der Assassin
- Der Bogenschütze
- Der Dieb / Infiltrator
- Der Magier



1. Der Schwertkämpfer

"Die Klinge ist meine Frau"
Nach diesem amüsanten Motto geht der Schwertkämpfer, denn ohne seine
Klinge ist dieser nichts.
Der Krieger ist ein Meister im Umgang des Schwertes, jedoch legen sich die
meisten Sprouts auf eine Waffengattung der Schwerter fest.
Einige kämpfen ausschließlich mit Einhändern, andere mit Zweihändern,
einige bestreiten ihre Kämpfe sogar mit 2 Kurzschwertern.
Es kommt vor, dass dem Schwertkämpfer einige Zaubersprüche
beigebracht werden um ihre Waffen oder sich zu stärken.


2. Der Axtkrieger

"Was zerhackt ist, steht nicht mehr auf"
Dies mag grob klingen, jedoch hat sich das Motto im Laufe der Zeit nur gering verändert, denn es hat sich all die Jahre bewährt.
Diese Art von Krieger passt zu den aggressiveren sowie kräftigeren Sprouts.
Mit einer passenden Axt haben sie einen noch grösseren Angriffsradius; ist ihre Geschwindigkeit doch meist durch die schweren Äxte beeinträchtigt.
Jedoch handeln meist solche Kämpfer ohne gross nachzudenken, nicht aber ein Sprout.
Eine Mischung aus Kraft und Clerverness, unschlagbar!


3. Der Lanzenträger

"Die Lanze lässt dich nicht im Stich"
Wohl war. Die Lanzenkämpfer haben im Kampf 1-1 einen massiven Vorteil,
da sie ständig mit dem Feind Distanz halten können.
Auch hier kommt es auf die Waffengattung an, im Laufe der Zeit haben
jene Kämpfer sich selbst an ihre Lanzen gesetzt
und neuartige Waffen hergestellt um sich so zu perfektionieren.
Der Lanzenträger ist nicht nur ein Meister seiner Waffen, denn sollte seine
Primärwaffe nicht mehr zu handhaben sein,
kommt seine Sekundärwaffe ans Licht, je nach Wahl kann der Kämpfer
bestimmen, welche Waffe er benutzen will.


4. Der Kampfsportler

"Was das Auge nicht sieht, kann die Faust auch nicht treffen"
Kampfsportler verzichten vollkommen auf Hieb und Stichwaffen. Die
einzigen "Waffen" die sie an sich ranlassen, sind jene des Feindes
und sog. Kampfsportutensielen, wie diverse Faustringe, Kampfhandschuhe
etc.
Der Kampfsportler ist im Faustkampf unschlagbar, sogar ein
Schwertkämpfer wird es hier schwer haben,
denn ohne jegliche Waffen haben die Kämpfer einen immensen Vorteil:
Geschwindigkeit
Aber nicht nur das, der Kampfsportler wird in allen möglichen Kampfkünsten
ausgebildet,
je nach Situation, hat er zu wissen, welche von seinen Künsten er
einsetzen muss.


5. Der Assassin

"Schatten...perfekt"
Sie handeln im Dunkeln. Die Nacht ist ihre Heimat, die Finsternis ihre
Zuflucht.
Der Assassin ist das beste Werkzeug um gewisse Leute auszuschalten,
durch sein grosses Waffenarsenal und seine Kenntnisse der Giftmischung
hat dieser
einen Vorteil was das Überfallen seiner Feinde angeht.
Still und heimlich verfolgt er seine Feinde.
Sollte der Assassin mal in einen Nahkampf verwickelt werden, wird er
gegen einen gut ausgebildeten Krieger
einige Probleme haben, da dieser nicht auf den Nahkampf spezialisiert ist;
jedoch wird er sich zu Wehren wissen.


6. Der Bogenschütze

"In der Kürze liegt die Würze? Nicht doch, in der Ferne"
Was das Messerwerfen oder Bogenschiessen angeht, so kann keiner dieser
Klasse etwas vormachen.
Der Bogenschütze ist ein fabelhafter Jäger. Ein Kampf in einem Wald ist so
gut wie aussichtslos gegen einen Schützen,
denn jene passen sich meist der Natur an.
Im Fernkampf sind sie die unbestrittenen Meister, jedoch sehen sie im
Nahkampf recht schwach aus, haben aber den Vorteil,
dass sie recht flink sind.


7. Der Dieb/Infiltrator

"Wer´s findet darfs behalten"
Man wird sich fragen: Warum werden Diebe auf Blewth Caslte ausgebildet?
Die Antwort ist jedoch klar; Diebe, Infiltratoren, Assassine eignen sich
perfekt zum Raub und Mord von bestimmen
Dokumenten/Artefakten/Leuten.
Der Dieb ist ein extrem unauffäliger Zeitgenosse, er versucht mit allen
möglichen Dingen den offenen Kampf zu vermeiden,
dazu dient im seine Zunge; denn meist sind solche "Krieger" sehr eloquent.
Der Infiltrator jedoch agiert wie der Assassin meist im Dunkeln.
Ein Meister im Fallenstellen; durch zusätzliche Hypnosetechniken kann
dieser seine Opfer zu willenlosen Sklaven umformen.


8. Der Magier

"In der Ruhe liegt die Kraft"
Der Magier ist der stärkste "Krieger" auf dem Schlachtfeld, und der
schwächste zugleich.
Das sogenannte "Äther" mit dem die Magier kämpfen, erzeugt Schäden die
bei weitem grösser sind als die von Klingen und Fäusten.
Magier sollten im Schlachtfeld niemals alleine kämpfen, da sie spätestens
dann, wenn ihre magische Energie aufgebracht ist, sind sie auf
einen "Beschützer" angewiesen.
Die Magier haben zudem ihre eigenen Klassen, da auch verschiedene
Magien vorhanden sind.



3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.1 Das Training

Das Training auf Schloss Blewth ist einzigartig, denn ein jeder Ausbilder hat seine individuellen Methoden
die Künste der jeweiligen Klasse seinen Schülern beizubringen.
Für die Ausbildung gibt es in der Festung mehr als genug Trainingsplätz sowie Anlagen.
Was zu erwähnen ist, ist der Punkt, dass die Krieger nicht einfach nur im Kampf ausgebildet werden.
Es bieten sich für die Anwärter 8 Möglichkeiten:

- Reiter
- Alchemist
- Seefahrer
- Konstrukteur
- Forscher
- Taktiker
- Musiker
- Jäger


Ein Sprout muss zwei dieser Spezialisierungen nach bestandener Prüfung erlernen. Noch ein paar zusätzliche Informationen zu diesen Spezialisierungen:

Reiter
Reiter erlernen den Umgang mit Nichats und anderen Tieren, die als Reittiere genutzt werden. Sie erlernen außerdem wie man von ihrem Rücken kämpft, wie man diese Tiere zähmt, hält und pflegt. Das befähigt sie dazu in berittenen Einheiten zu kämpfen oder für ihre Einheit die Haltung zu übernehmen.

Alchemist
Alchemisten verstehen sich auf Gräser und Kräuter. Sie wissen wo Zutaten in der Natur wachsen und welche Pflanzen giftig sind. Sie können Heiltränke und Medizin brauen, aber auch Gifte herstellen. Sie können außerdem Substanzen untersuchen und herausfinden, wie diese beschaffen sind.

Seefahrer
Seefahrer verstehen den Umgang mit Schiffen. Von der Navigation über die Wartung bis hin zur Verwaltung einer Crew bekommen Sprouts die nötigen Dinge bei gebracht, um ein eigenes Schiff zu führen. Auch Seeschlachten können von einem Sprout mit dieser Spezialisierung geleitet werden.

Konstrukteur
Ihr braucht eine Belagerungswaffe, einen Wall oder eine Falle? Der Konstrukteur versteht wie stabile Konstruktionen gebaut werden. Auch feinere mechanische Konstruktionen und Mechanismen können von ihm ergründet und gebaut werden. Natürlich verfügt er auch ein Verständnis für fremde Mechanismen und Konstrukte.

Forscher
Ein Forscher erlernt grundsätzliche wissenschaftliche Methodiken um Phänomene, Kreaturen und Gegebenheiten zu untersuchen. Er kann dabei verstehen, wie sich unbekannte Wesen, Artefakte und Gegebenheiten verhalten. Er kann dank eines längeren Studiums auf einen größeren Wissensschatz zurück greifen.

Taktiker
Trotz ihrer Stärke benötigen Sprouts Strategien und Taktiken. Militärische Manöver, Strategien, Nutzung von Vorteilen im Terrain werden von den Taktikern unter den Sprouts geplant. Es fällt ihnen leichter feindliche Muster und Vorgehensweisen zu verstehen und entsprechende Gegenmaßnahmen einzuleiten. Ihre Kenntnisse militärischer Herangehensweisen und ihrer Geschichte sind wertvoll. Dazu gehört natürlich auch die Logistik und Truppenversorgung auf Missionen und am Schloss.

Diplomat
Der Diplomat verhandelt mit wichtigen Persönlichkeiten und ist die erste Ansprechperson wenn es den Dialog zwischen mehreren Parteien geht. Er lernt gesellschaftliche Konventionen, politische Konstrukte und wichtige Verhaltensregeln für den Umgang mit verschiedenen Schichten. Er lernt relevante Personen und Gruppen und ihren Umgang zu erkennen und zuzuordnen.

Musiker
Es ist noch nicht geklärt, woher Musik ihre Wirkung erhält, aber ihr Klang kann einen Krieger beeinflussen. Sie kann ihn beruhigen, motivieren oder in die Flucht schlagen. Musiker erlernen wie der Klang eines Instruments die Gunst der Schlacht beeinflussen kann. Aber sie erlernen auch die Kunst der Tanzes und der Schauspielerei. Diplomatisch geneigte Naturen mögen hier den Wert erkennen.

Jäger
Sie sind gekonnte Schleicher und Fährtenleser, wissen wo welches Tier zu finden ist und wie man es am Besten erlegt. Kurzum: Sie sind ausgezeichnete Jäger und sie sind es auch die das Schloss und die Einheiten auf Missionen mit Lebensmitteln versorgen. Doch da hören die Kenntnisse und Pflichten der Jäger noch nicht auf. Sie können die entscheidenden Erzeugnisse einer Jagd von überflüssigen oder gar störenden Bestandteilen befreien, damit sie entsprechend verarbeitet werden können. Die Verarbeitung von Leder und Stoffen liegt ebenfalls innerhalb ihrer Künste.



3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.2 Des Sprouts Waffen und Rüstung

Die Waffen und Rüstungen unterscheiden sich meistens von Klasse zu Klasse.
Fangen wir bei den Waffen an:

- Der Dolch

Der Dolch ist eine äusserst beliebte Waffe bei Dieben/Infiltratoren, Assassinen sowie Bogenschützen,
denn auch diese müssen versuchen sich im Nahkampf zu verteidigen.
Assassine sowie Infiltratoren versehen meist die Klingen mit einem speziellen Gift,
um im offenen Kampf daraus einen Vorteil ziehen zu können.

- Das Schwert (Einhänder)

Das wohl beliebteste Model der Schwertkämpfer ist der Einhänder;
unter diese Kategorie fallen Klingen wie:

- Das Kurzschwert
- Das Breitschwert


Die meisten Schwertkämpfer benutzen neben dem Schwert noch ein einfaches Schild, um sich so vor gegnerischen Attacken
zu schützen; einige aber kämpfen gleich mit 2 Einhändern, dies bietet nicht nur Angriff sondern auch eine einigermassen
gute Verteidigung.

- Das Langschwert/ Zweihänder (Anderthalbhänder - Zweihänder)

Solch eine Klinge wird auch des öfteren von Schwertkämpfern benutzt,
die Handhabung benötigt aber ein wenig Übung.
Im Gegensatz dazu steht aber der Zweihänder, diese furchteinflössenden langen Klingen werden von den wenigsten
geführt; da zum einen der Nachteil der Geschwindigkeit und der der Verteidigung besteht.
Jedoch haben solche Krieger einen immensen Aktionsradius, was hin und wieder einen Vorteil gegen einen Kampf mit mehreren Gegnern ermöglicht.

- Die Axt

Auch hier gibt es diverse Arten

- Beil
- Streitaxt


Die Streitaxt ist wahrscheinlich die beliebteste Waffe dieser Krieger;
auch hier werden einige Parallelen zu den Schwertkämpfern aufgewiesen.
Auch hier ergeben sich die Kombination aus Axt und Schild sowie nur 2 Äxten;
jedoch muss man eine gewisse Körperkraft für solch eine Waffe aufweisen.

- Die Lanze

Die Lanze ist grob beschrieben ein länglicher Stab mit eine Klinge an der Spitze,
der Vorteil dieser Kämpfer liegt in dem Punkt, dass jener immer Distanz zu seinem Gegner hat.
Wenn der Lanzenträger jedoch in einen "In-Fight" verwickelt wird, so hat dieser leichte Probleme
auszuweichen, und eine längliche Waffe behindert den Kämpfer bei dem In-Fight.

- Der Knüppel

Der Knüppel wird auch oft von Axt/Schwertkämpfern verwendet.
Diese Waffe ist in der Hinsicht beliebt, nicht Feinde totzustechen, sondern ihnen immensen physischen Schaden zuzufügen.
Diese Art von Schlagwaffe ist die wahrscheinlich beste zum Angriff gegen gut gerüstete feindliche Krieger.

- Der Stab

Der Stab ist die lukrativste Waffe unter dern Magiern, den durch diesen fliesst die ätherische Energie leichter und vor allem schneller, so kann der Magier zügiger einen Zauber aufsagen.
Auch im offenen Kampf stellt sich der Magier damit nicht dumm an,
denn das Prinzip ist dann dasselbe wie bei der Lanze, doch kommt es auch hier wieder auf die Art des Stabes an.


Kommen wir nun zu den Rüstungen:

Die Rüstungen, wie schon erwähnt, unterscheiden sich von Klasse zu Klasse.
Während Magier und Diebe sich in schlichte Gewänder zwängen, so stülpen sich
Schwertkämpfer und Lanzenträger gewichtige Rüstungen über, um sich so einen Schutz
gegenüber feindlichen Angreifer zu bereiten.
Assassine sowie Infiltratoren passen die Kleidung ihrer Umgebung an, um sich so zu tarnen.

Schwert/Axt/Lanzenträger sowie andere Krieger tragen meist leichte Kettenrüstungen oder
die beliebten Lederpanzer.



3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.3 Monsterkunde


In ganz Kisenia gibt es hunderte von Monstren;
einige davon sind gefährlicher als die anderen, obwohl der Schein vom Aussehen oft trügt.
Auch unter den Ungeheuer gibt es diverse Rassen:

- Amphibien
Diese Rasse ist so gut wie nur an Küstenregionen, Flüssen oder gar im Meer anzutreffen.
Seefahrer haben es schwer, da sehr oft, Nixenkrieger die Schiffe der Segler zerstören wollen.
Ohne Wasser kommen diese Ungeheuer nicht aus, so kann man einfach gegen sie vorgehen.

- Reptilien (Echsen)
Eine der gefährlichsten Rassen, denn einige von ihnen haben die Fähigkeit,
sich der Natur anzupassen, um ihre Beute heimlich zu töten und diese dann zu verzehren.
Meist trifft man diese Wesen in Sümpfen, Wäldern und sogar Höhlen.
Einige leben in den Wüsten Kisenias.

- Tierwesen (unterteilt in versch. Rassen)
Diese Gattung ist eine der am Weiteste verbreiteten;
verschiedene Rassen prallen hier auf einander auf: Vogelwesen, Wolfswesen u.a.
Einige von ihnen kann man zähmen und sie als "Haustier" halten, ja sogar als Partner im Kampf.
Man trifft diese Gattung in ganz Kisenia an.

- Spinnenwesen
Die Spinnenwesen trifft man regelmäßig in Höhlensystem oder Wäldern.
Man sollte gegen solche Monster mit Vorsicht antreten, da sie sich ihre Umgebung als
Platz der Vollstreckung zu nutze machen; einige von ihnen sind extrem giftig.
Jedoch sollte ein kleines Feuer diese Bestien verschrecken.

- Schleimwesen
Glitschig, rutschig und wabbelig.
Kurzum: Süß
Die meisten dieser Wesen stellen nicht mal eine Gefahr dar, jedoch gibt es eine Hand voll
Schleimmonster die sogar einem Final-Sprout Probleme bereiten können.
Man hat in den letzten Jahren festgestellt, dass je nach Farbe der Wesen,
sie eine bestimmte Fähigkeit besitzen.

- Drage (Unterteil in versch. Arten)
Eine der Drachenrasse; die Drage sind anmutige Wesen, jedoch äußerst gefährlich.
Ihr messerscharfes Gebiss, ihre gefährlichen Klauen und ihr langer Schwanz
machen sie zu einem Gegner, der einem das Fürchten lehren kann.
Die Drages leben meist in Wäldern, behausen Höhlen, sind aber auch im Gebirge anzutreffen.

Dies war nur eine Hand voll aller Rassen.
Was bei den Bestien zu beachten ist, ist der Punkt, das auch sie kollektiv agieren;
zwar trifft das nicht auf alle Rassen zu, jedoch treten Bestien wie Wolfswesen,
Agamas oft in Rudeln auf um sich so ihrer Beute sicher zu sein.



3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.4 Ränge
Die Streitkräfte Schloss Blewths teilen sich in drei unterschiedliche Ränge. Den Besten unter ihnen gelingt es mit der Zeit womöglich in der Rangleiter aufzusteigen. Sprouts höherer Ränge genießen, auf Grund ihrer fortgeschrittenen Fähigkeiten und Erfahrungen, einen besseren Ruf sowie ein höheres Gehalt. Selbstverständlich steigt mit dem höheren Rang auch der Anspruch ihrer Missionen, für welche sie in der Regel besser ausgerüstet werden. Neben den gemeinen Rängen, sollen hier auch Anwärter und Blauritter Erwähnung finden, da auch sie einen Teil der Sproutlaufbahn darstellen.

  • Anwärter:
    Wer immer Sprout werden möchte, wird zunächst einmal ein so genannter Anwärter. Sie sind im wahrsten Sinne Bewerber für einen Sproutposten und die dazu gehörige Laufbahn eines Soldaten von Schloss Blewth. Nach der Wahl einer Klasse müssen die Anwärter sich in einem Basistraining dieser, sowie einiger kleinerer Herausforderungen beweisen, um zu den Sproutprüfungen zugelassen zu werden. Anwärter gehören technisch gesehen noch nicht zu den Truppen und können, bevor sie ihre Prüfung abgelegt haben, noch immer die Entscheidung treffen das Schloss zu verlassen. Bestehen sie die Prüfung ist ein Rücktritt nicht mehr ohne Weiteres möglich. Die Prüfung kann auch mehrfach abgelegt werden.
  • Sprout:
    Der Sprout ist das am Häufigsten auftretende Mitglied der Truppen Blewths. Jeder Anwärter, der seine erste Prüfung besteht steigt zum gemeinen Sprout auf. Von nun an sind sie offiziell Teil der Truppen Blewths und können das Schloss nicht ohne Genehmigung verlassen. Jedwede Zuwiderhandlung gilt als Fahnenflucht und wird schwer bestraft.
    Sprouts wählen zusätzlich zu ihrer ersten Klasse eine zweite, sowie zwei Berufe in denen sie Wissen erwerben und die Truppen in allen Lebenslagen unterstützen. Von nun an werden Sprouts auch ihrer ersten Einheit zugewiesen, gemessen an den Leistungen die sie in ihrer Prüfung gezeigt haben. Einheiten reichen von den schwächeren C-Klasse-Einheiten bis hin zu besonders durchschlägigen A-Klasse-Einheiten.
  • Final-Sprout:
    Final-Sprouts sind in all ihren Spezialisierungen voll ausgebildet und besitzen zahlreiche Missionserfahrung. Sie werden bevorzugt für Kriegseinsätze genutzt und stellen die nächst höhere Stufe zum gemeinen Sprout dar.
  • Elite-Sprout:
    Erreicht man Blewth mag man zu dem Trugschluss kommen es gäbe viele Elite-Sprouts, denn jede hohe Persönlichkeit auf Schloss Blewth, mit Ausnahme der stellvertretenden Direktorin Miss Lenne, ist ein Elite-Sprout. Dieser Umstand ist allerdings der Tatsache geschuldet, dass ausschließlich Elite-Sprouts in diesen Positionen zugelassen werden. Dabei sind nur wenige Sprouts je mit diesem Rang betraut gewesen. Diejenigen welche es schaffen können sich entscheiden den Kriegsdienst aufzugeben und stattdessen den Nachwuchs als Ausbilder zu trainieren.
  • Blauritter:
    Sie sind technisch gesehen schon kein Sprout mehr, doch nur ein Sprout ist dazu in der Lage einer der Blauritter zu werden. Sie sind die Besten der Besten, die absolute Elite des Schlosses, welche sich um der Aufmerksamkeit des Königshauses verdient gemacht hat und fortan der Ehre nachgehen darf als königliche Leibgarde zu dienen.



3.3 Die Ausbildung des Sprouts
3.3.5 Einheiten
Einheiten stellen auf Schloss Blewth die kleinste Truppengröße dar. Alle Sprouts, egal welchen Ranges, werden mit Eintritt in den Militärdienst einer Einheit zugewiesen, gemessen an den Leistungen die sie in ihrer Prüfung vollbracht haben. Innerhalb dieser Einheiten leisten sie auf verschiedenen Missionen ihren Dienst ab und wachsen zumeist zu einem engen Verbund zusammen, da sie lernen müssen sich aufeinander zu verlassen und perfekt aufeinander eingespielt zu sein. Während einzelne Einheiten nur in Ausnahmefällen wieder getrennt werden, ist es nicht unüblich mehrere Einheiten unterschiedlicher Klassen gemeinsam auf einzelne Missionen zu schicken.
Alle Einheiten unterstehen einem Lieutnant, einem Sprout beliebigen Ranges aber tadellosen Rufes, der die Befehle an die Einheit weiter gibt und diese koordiniert. Lieutnants tragen auch die Befehlsgewalt in Abwesenheit oder Todesfall ihres Kommandanten. Die Leitung einer Einheit selbst dagegen obliegt stets besagtem Kommandanten, einem Final-Sprout oder höher. Sie entscheiden über die nötigen Schritte und leiten den Einsatz mit Unterstützung ihres Lieutnants.

Es gibt 3 unterschiedliche Einheitenklassen:

    C-Klasse-Einheiten: Die unterste Einheiten-Klasse, üblicherweise betraut mit kleineren Einsätzen und der Unterstützung ranghöherer Einheiten.
    Die bekannteste C-Klasse-Einheit Sturmwind, unter Kommandant Vincent Bariah und Lieutenant Isothien Sturmbringer, wurde kürzlich auf Grund einiger Unruhen aufgelöst. Einige Mitglieder standen vor dem Tribunal und wurden anschließend auf andere Einheiten verteilt. Zuvor hatte Sturmwind erfolgreich die Titanen auf ihrem Mithra-Einsatz unterstützt.

    B-Klasse-Einheiten: Eine Einheit mittlerer Truppenstärke. Neben herkömmlichen Missionen werden sie auch auf diplomatische Einsätze geschickt und mit anderen Einheiten kombiniert. B-Klasse-Einheiten kämpfen vermutlich in dem breitesten Feld von allen Klassen.
    Eine der beliebtesten Einheiten des Schlosses gehört ebenfalls den B-Klassen an: Die Titanen unter Kommandantin Zureya van Oreen und Lieutenant Dante Marveux. Obwohl auch eines ihrer Mitglieder vorübergehend vor Gericht stand, bevor die Anklage fallen gelassen wurde, haben sie sich seit ihrer Entstehung einiger Erfolge verdient gemacht und genießen einen ausgezeichneten Ruf.

    A-Klasse-Einheiten: Sie sind Einheiten von enormer Durchschlagskraft. A-Klasse-Einheiten werden in der Regel eingesetzt, wenn Diplomatie längst versagt hat und stattdessen militärisches Können und stählerne Nerven gefragt sind. Sie werden mitunter auch für fragwürdige Einsätze gebraucht...
    Eine der gefürchtetsten A-Klasse-Einheiten sind die Blutwölfe unter Crystél Heas und Lieutenant Veyrne Ibga. Die Einheit zieht die verschiedensten Gerüchte an. Was stimmt weiß keiner, doch eines ist klar: Die Blutwölfe selbst sind über die Geschehnisse im Schloss bestens informiert, denn ihr Lieutenant ist zugleich auch Mitglied der Schlosswache.



IV. Die Zukunft der Sprouts

Die Zukunft der Sprouts ist ungewiss, den das Schicksal eines jeden ist hart und ungerecht.
Der Kampf; im Krieg zu fallen.
Niemand weiß, wie sich ein Sprout in seinem Leben entwickelt, selbst ich nicht.
Sprouts sind, lieblos und grob ausgedrückt, nur Werkzeuge die zum Kampf dienen;
jedoch wünsche ich, Emanuel Sprout, ein jedem dieser Krieger, ein langes und glückliches Leben;
das leider nicht möglich sein wird.


V. Schlusswort

Nun, ich hoffe, das diese "Lektüre" allen Anwärtern ein kleines Bild über ihr Sproutdasein
machen kann.
Was ich, Emanuel Sprout, euch noch auf den Weg geben will, ist folgendes:
Verleugnet nicht eure Kameraden. und lasst sie nie im Stich.
Und...versucht zu leben, so lange es euch noch möglich ist.
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Veyrne Ibga
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Beitragvon Veyrne Ibga » Sonntag 13. November 2005, 17:30

| Tierwelt der Insel Blewth |

Obwohl die Insel nicht gerade ein allzu weitläufiges Terrain besitzt, sind die verschiedenen Arten an Tieren und Kreaturen unglaublich. Dennoch stellen die Kreaturen die der gewöhnliche Abenteurer, Wanderer und Jäger auf seinen Reisen trifft keine große Gefahr dar wenn man weiß wie man sie zu umgehen hat.

  • Der Wald

Agama
Das Agama, das alleine wenig gefährliche Agama bewegt sich in den meisten Fällen in einem Rudel. Nur verstoßene Agama-Tiere bewegen sich alleine, es sei denn sie wurden von ihrem Rudel getrennt oder es wurde von einem stärkerem Tier getötet. Agamas lieben dunkle Höhlen als Platz um Junge zur Welt zu bringen oder auch um die Nacht zu verbringen. Agamas sind aggressive Kreaturen die sich schnell bedroht fühlen. Agamas haben schlechte Augen, ein schlechtes Gehör aber dafür einen feinen Geruchssinn. Agamas halten sich während ihrer Jagd nur in Wäldern auf um effektiv jagen zu können da es sich hierbei nicht um die schnellsten Tiere handelt. Auf offenem Terrain haben sie keine Beute zu erwarten.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Arachnakida
Dieses Spinnengetier jagt nicht nur zartbesaiteten Frauen Angst ein, auch den einen oder anderen unachtsamen Abenteurer hat das Tier schon erledigt. Dazu wartet es einfach bis sich irgendwer in die Höhle wagt in der die Spinne auch ihre Eier legt. Dann wird der Feind mit Zähnen und Gift getötet, bis schließlich Knochen und Fleisch zu einer klebrigen Masse verarbeitet ist die die Spinne zu sich nehmen kann. Der Vorteil ist das die Wahrscheinlichkeit dieses Tier außerhalb einer Höhle zu begegnen recht gering sind. Der Schutz einer Höhle ist einfach zu wichtig, obendrein lieben diese Tiere die Dunkelheit.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Blubber
Diese eigenartige Gestalt verhält sich wie wenig andere Getiere. Man sagt es vermehrt sich durch Zellteilung. Durch eine verarbeitende Substanz im Körper erstickt es die Opfer erst in seinem Inneren und zersetzt sie dann über Tage hinweg. Blubber halten sich an den seltsamen Orten auf. In tiefen Pfützen an Höhlenwänden oder fallen manchmal von Bäumen. Glücklicherweise sind sie nicht so stark verbreitet, sonst würden sie eine echte Bedrohung durch ihr hinterhältiges Auftauchen darstellen. Glücklicherweise ist auch diese Rasse wie das Agama langsam und hat im Feld keine Chance.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Drage
Der kräftige und furchteinflößende Drage ist gerade wegen seines Aussehens und seiner recht hohen Stärke und Geschwindigkeit einer der bekanntesten und gefürchtetsten Tiere von Blewth Insel. Die Wahrscheinlichkeit ihm zu begegnen ist als recht hoch einzuschätzen und man kann sie nahezu überall im Wald treffen. Um sie zu umgehen kontrolliert man den Wind besser genau, denn auch bei diesem Tier ist die Nase der beste Ortungssinn. Drages fressen ihre Opfer noch vor Ort mit ihren scharfen Zähnen. Nur selten lassen sie etwas übrig. Drages kommen zwar oft alleine, aber auch nicht selten aus Rudeln von zwei bis vier Tieren vor. Und dann sollten unerfahrene Kämpfer lieber ihre Beine in die Hand nehmen.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Flederratte

Entgegen anders lautender Gerüchte ist die Flederratte kein Rudeltier. Flederratten sind zu groß um sich eine Höhle mit mehreren Artgenossen zu teilen so verlassen die Jungtiere den Bau der Elterntiere früh. Den gesamten Tag bleiben Flederratten im Bau bis die Nacht herein bricht. Dann ziehen sie los um nach Nahrung zu suchen. Tatsächlich kommen diese Geschöpfe nicht selten auch nur knapp über den Waldrand hinaus. Sollte man eines dieser Tiere bemerken, sollte man sich nicht bewegen. Denn sie sind blind, können sich aber über eine unbekannte Art und Weise orientieren. Diese Tiere sind der Grund weswegen ein Aufenthalt im Wald in der Nacht sehr gefährlich ist. Interessant ist noch das das sich die Flederratten lediglich für muskulöses Fleisch interessieren. Man hat es leider noch nicht gewagt genaueres über dieses Verhalten herauszufinden.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
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Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Wolfsbestie

Die recht starke Wolfsbestie sollte man nicht unterschätzen. Das gute Zusammenspiel aus Kraft, Geschwindigkeit und Intelligenz in Kombination mit einem guten Rudelwesen machen die Wolfsbestie zu einer hohen Bedrohung. Lediglich die hohe Agama Population macht ihnen den Lebensraum streitig. Auch sind die Wolfsbestien sehr begehrte Jagdziele wegen ihrer schönen und warmen Felle. Wolfsbestien jagen rücksichtslos. Nur selten greifen sie eine leichte Beute nicht an. Denn diese Tiere scheinen einen unersättlichen Hunger zu haben. Und trotzdem lassen sie die angefressenen Kadaver anderer Tiere und auch Menschen für Aasfresser liegen.
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
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Lebensraum: Gebirge
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Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:

Feuerauge
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
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Lebensraum: Gebirge
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Entdeckung und Nutzung:
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Lutrichat
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:
[...]

Quawat
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:
[...]


  • Das Gebirge
Torakko
Größe: Weibchen zwischen 0 m - 0 m, Männchen zwischen 0 m - 0 m
Gewicht: Weibchen zwischen 0 - 0, Männchen zwischen 0 - 0
Aussehen:
Lebensraum: Gebirge
Nahrung:
Fortpflanzung:
Entdeckung und Nutzung:
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Beitragvon Eni-Meister » Dienstag 15. November 2005, 11:22

| Die Flora von Kisenia |

Die Pflanzenwelt in Kisenia ist besitzt die verschiedensten Züge.
Man unterteilt die Pflanzenwelt in agressive und neutrale Pflanzenformen.
Die Flora Kisenia's kennt keine Grenzen, so hat es sich dank der Evolution jeder Klimazone perfekt angepasst. Egal ob Wüstengebiete, Tropengebiete, die dichten Wälder, Steppen oder gar unter Wasser, jede Region hat ihre eigene inviduelle Pflanzenform. Ausschlaggebend für agressive Pflanzenformen ist, dass sie Fleischfresser sind, während neutrale Pflanzenformen sich von der Luft, Sonne und Wasser ernähren.

Die agressiven Pflanzenformen müssen ihre Beute anlocken, indem sie die verschiedensten Methoden wie Lockstoffe, Farbenpracht oder Fallen nutzen. Sollte sich das Opfer zu nahe heranwagen wird es samt Haut und Haar verschlungen. Um die Beute zu packen nutzen sie entweder Fangarme oder ihre Reißzähne um diese dann quallvoll im Säurebad oder -nebel zu verdauen.
Einmal wöchentlich muss eine Nahrungsaufnahme erfolgen, sonst droht der Pflanze ein Absterben, aber dank ihrer schnellen Bewegungen und Reaktionen sollte dies kein Problem sein.

Die neutrale Pflanzenform benötigt keine große Aufwendung um sich zu ernähren, denn Luft, Sonne und Wasser gibt es reichlich. Sie nehmen ihre Nahrung durch Wurzeln oder Blätter auf. Ausserdem besitzten sie einen besseren Speicher als ihre agressiven Artgenossen. So überleben neutrale Pflanzenformen schonmal mehrere Wochen. Hierbei gibt es sowohl schnellreagierende als auch stillstehende Formen.


Die Gesinnung der Pflanzenform lässt sich leicht strukturieren.
Da die agressive Pflanzenform ein Fleischfresser ist muss es logischerweise eine agressive Gesinnung und Willen besitzen, während die neutrale Pflanzenform sich in zwei Wege abspaltet. Die schnellerreagierende Formen können sich zur Wehr setzen, sofern sie sich gefährdet fühlen. Stillstehende Formen besitzen keinen eigenen Willen, womit sie sich vor Angreifer nicht schützen kann. Das beste Beispiel für stillstehende Pflanzenformen ist das Gras.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Sonntag 20. November 2005, 00:29

| Geister und andere Erscheinungen |

Im Laufe der Zeit haben sich die Erzählungen von verstobenen Seelen gehäuft die nach Rache sinnen und die Lebenden heimsuchen. So gehe ich dem in diesem Werk auf den Grund und durchleuchte die Lügen die hinter diesem Phänomen stehen.

Der Geist
Der Geist ist eine spukende Gestalt ohne jegliche körperliche Form. Die Folgeerscheinung davon ist das er einfach durch Wände gleiten kann. Dennoch ist er nicht ohne weiteres in der Lage physischen Schaden anzurichten. Das ist gänzlich unmöglich. Der Geist, das interessante an seinem Dasein, besteht aus purem und dauerhaft bestehendem Äther. Es ist absolut rein und nichtelementar. Schlussfolgern wir logisch: Der Geist ist also ehemalig ein Wesen gewesen das große elementare Macht in seinem Körper gefangen hielt. Das hat sich fokussiert und bildete so das Ebenbild das das Äther geformt hat. Im Laufe der Jahrhunderte verblasst das Ebenbild jedoch immer mehr und das Äther wird immer und immer mehr zu einer herumschwirrenden Masse aus Äther die irgendwann auch dann in der Luft auseinander springt. Gerüchte besagen das es Leute gibt die einen Weg gefunden haben die ätherische Masse der Geister einzufangen und sie für ihre Zwecke zu benutzen. Kritiker halten dieses Unterfangen jedoch für bedenklich die Energie Verstorbener zu verwenden. Sollte sich ein solches Prinzip jemals kiseniaweit durchsetzen, sind alle hohen Magier in ernsthafter Gefahr. Denn nur hohe Magier geben erkennbare Geister ab. Und nur erkennbare Geister lassen sich einfangen und verwenden. Um das Äther vorher mit der Luft vermengen zu lassen, gibt es verschiedene Wege. Aber der vergleichbare leichteste Weg ist es vermutlich den Willen der hinter der Ansammlung aus Äther steht zu brechen.

Schrecken
Schrecken sind eine der schrecklichsten Geisterformen die es gibt. Nicht weil sie selbst in der Lage sind einen zu verletzen. Nein, schlimmer, sie sind keine rastlose Ätherform, sie haben zu jedem Zeitpunkt die Möglichkeit ihre Ätherströme auf ein anderes Wesen zu übertragen und können die Eigenschaften dabei erhalten. Durch das noch recht starke Bewusstsein im Äther des Schreckens wird dabei auch das Bewusstsein des Opfers ersetzt. Die Folge ist die totale Kontrolle durch den Schrecken. Magier sind in der Lage Schrecken mit Magie zu vertreiben, allerdings sind diese Gestalten kaum aufzuhalten, es sei denn man führt an ihrem Leichnam ein Reiningsritual durch.

Poltergeist
Manchmal binden sich Geister an die Örtlichkeit in der sie gestorben sind. Diese Erscheinungen breiten sich meistens völlig auf den Raum des Hauses aus, und bedecken so alles mit ihrer unsichtbaren Ätherenergie. Wenn es sich dabei jedoch um telekinetisch begabte Geister handelt, werden sie zu einer großen Gefahr. Das Haus selbst erhebt sich oft gegen Eindringlinge und Versuche den Geist auszutreiben. Die Gefahr bei Poltergeistern ist ebenso hoch einzuschätzen wie bei Schrecken. Mit der Hilfe von telekinetischen Fähigkeiten ist ein Geist in der Lage zu töten. Sollte so ein Geist also festgestellt werden, muss hundertprozentig eine Austreibung stattfinden. (Oft reicht es auch das Gebäude zu zerstören, aber es erweist sich in vielen Fällen nicht als die effektivste Methode.)

Elementargeist
Geister sind immer noch Äther. Äther voll Bewusstsein des ehemaligen Menschen. So wie Menschen also etwa ihre ätherische Energie für elementare Magie nutzen können, entstehen so etwa Elementargeister. Nur selten erreichen Menschen diese Form des Daseins. Elementargeister vergehen auch nicht so schnell wie andere Geister. Sie überdauern problemlos viele tausend Jahre. Anders als ihre reinätherischen Gegenstücke sind sie jedoch auch leicht ohne ein Ritual zerstörbar. Man muss nur wissen wie man die Kraft des jeweiligen Elements aufhebt. Jedoch auch diese Geister sind sehr gefährlich. Er gehört zu den Geistern die ihre Kräfte auch ohne Hilfe gegen Menschen anwenden können. Auch hier ist Vernichtung bei Sichtung empfohlen. Schatten- und Lichtelementare muss man besonders fürchten. Aber diese Gestalten wurden nur einmal gesehen. Der Überlebende konnte jedoch nur zwei oder drei Worte über sie verlieren ehe er seinen schweren Wunden erlag.

Gespenst
Das Gespenst ist eine originalgetreue menschliche Abbildung. Dennoch ist er transparent und scheint keinerlei physische Dichte zu haben. Ähnlich wie bei den anderen Geistern, erlischt die Erscheinung nach einiger Zeit. In diesem Fall ist es jedoch als dramatisch einzustufen. Diese Erscheinung entsteht nur aus einem Fluch an einem Mensch. Dieser Zauber aus den Büchern der Nekromanten verflucht einen Menschen an diese geisterhafte Präsenz bis er durch das Lösen der ätherischen Verbindung erlöst wird. Bisher ist kein Zauber gegen diesen Fluch bekannt. Aber nur die wenigsten Nekromanten kennen und beherrschen diesen Zauber wirklich.

Caleiha
Der Geist eines Dämonen unterscheidet sich von einem Menschen in vielen Hinsichten. Die von Menschen und Dämonen als 'Caleiha' bezeichnete Erscheinung besitzt die Fähigkeit sich selbst in eine physische Präsenz zu beschwören. Obwohl diese Erscheinung dabei viel von ihrer mentalen Energie verbraucht, kann sie lebenden Wesen sehr gefährlich werden. Viele Begegnungen mit ihnen sind tödlich geendet. Bei diesen Geschöpfen ist eine Bannung dringend empfohlen. Caleiha, entstehen wie Schrecken, häufig bei dämonischen Espetin. Man vermutet, dass das mit der unkontrollierten ätherischen Energie in Zusammenhang steht, die in jedem Espetin wohnt.


[...]
Zuletzt geändert von Veyrne Ibga am Dienstag 7. September 2010, 16:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Ätherik

Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 30. November 2005, 00:50

| Ätherik - Häresie oder Ketzerei? |

Eine differenzierte Abhandlung von Harfsen Ghared.



Was ist Ätherik? Das ist eigentlich schnell erklärt. Aber dafür sollte man wissen was das Äther ist. Dazu könnte ich auf das recht bekannte Werk von Lucia Everga verweisen, 'Des Äthers Wesen'. Allerdings will ich das Äther auch einmal so grob anschneiden. Äther ist ein Geschenk der Götter. Dieses Geschenk erlaubt uns Wunder zu vollbringen, Wunder im wahrsten Sinne des Wortes. Die Herrschaft über die Elemente, oder einfach nur die Kontrolle über das Leben und den Tod zu erlangen. Zwar ist niemals die völlige Kontrolle über einen Bereich gelungen, aber die Fortschritte sind gewaltig.

Aber zurück zum Thema. Was ist Ätherik? Ätherik ist eine Technologie die über die Kraft des Äther funktioniert. Einige mögen sich jetzt fragen was daran so schlimm sein soll. Anders als die seltenen Maschinen die über die auch seltenen Dinaskugeln funktionieren, wird Ätherik-Technologie über die reinste denkbare Form des Äthers angetrieben. Den Äthergeistern von toten Magiern. Die Forscher sind sich einig: In einem Äthergeist ist ein Teil des Bewusstseins der verstorbenen Person eingeschlossen. Ein Teil der Mentalität der zuvor das Äther im Körper fokussiert hat, hat ein tiefes Merkmal in's Äther gebrannt die man als einen Teil der Persönlichkeit bezeichnen könnte. Ist es daher nicht verwerflich den Geist eines Verblichenen für den Betrieb eines Fahrzeugs zu verbrennen bis nichts mehr davon übrig ist? Was ist eine Laufzeit von rund fünfzig Jahre schon wert im Vergleich zu der Würdigung eines lebenden Wesens? Wer weiß wieviel Selbst noch in diesen Äthergeistern steckt?

Glücklicherweise konnten die dreckigen Ketzer ihre Technologie nicht im kaiserlichen Haus von Gald durchbringen. Ganz im Gegenteil, der edle und weise Herrscher von Kroth ließ von diesem Zeitpunkt an alle Leute jagen die Ätherik-Technologie auch nur herstellen wollen. Auch auf die Verwendung solcher steht eine enorm hohe Strafe. Doch ist es nicht so leicht jede Nutzung festzustellen. Nach wie vor ist die Nutzung der Ätherik-Technologie bei Fahrzeugen am höchsten, denn da lassen sich mit Ätherik enorme Ergebnisse erzielen, wo die Verbrecher jeglichen moralischen Aspekt aus den Augen verlieren.

Bekannt ist das Äthergeister mit speziellen Geräten gefangen werden. Herz dieser Geräte ist der sogenannte Sanktum-Kristall. Diese Kristalle sperren den Äthergeist ein, und erlauben auch künftig in dieser Form benutzt. So grausam es klingt, so grausam ist es auch. Sobald sie gefangen sind, sind die Äthergeister auch schon als Energieform nutzbar. Denn alle Maschinen sind so aufgebaut, das der gefüllte Sanktum-Kristall nur noch in dem Sockel der Maschine platziert werden muss, und in Verwendung genommen werden muss.

Erstaunlich an diesen Maschinen ist, es wurden andere Möglichkeiten entwickelt das Äther umzuwandeln. Das heißt sie sind problemlos in die Lage Äther auch in eine elementare Form umzusetzen. Dabei wird die eigene Energie des Äthers benutzt. Es wird benutzt um sich selbst in eine elementare Form zu bringen. Mittels stimulierter Impulse wird das Äther an sich selbst weiter gegeben. Das ist der Beweis das das Bewusstsein noch im Äther, in diesem Fall im Sanktum-Kristall vorhanden ist. Denn sonst wären die Maschinen nicht in der Lage das Äther auch umzuwandeln.

Wenn Ätherik erlaubt wäre, wie würde die Zukunft aussehen?
Wenn die ruchlosen Verbrecher ihre kranken und sadistischen Pläne durchgesetzt hätten, würde es in Kisenia finster werden. Nach und nach würden Verbrecher Magier mit ausreichender Stärke hinrichten um sich ihre Energien nutzbar zu machen. Die Folge wäre vermutlich eine Angst weiterhin den magischen Pfad einzuschlagen, bis die nutzbaren magischen Quellen irgendwann aussterben und die Ätherik-Technologie irgendwann nicht mehr nutzbar wäre. Es sei denn es werden Methoden entwickelt Äther in ihrer Ursprungsform zu bekommen. Da Äthergeister auch nur ca. 10% des Äthers enthalten das das Lebewesen zu Lebzeiten gehabt hatte. Aber solche Szenarien sollte man sich besser nicht ausmalen. Völkermord wäre die Folge.

So ist es besser wenn dieser Technologie Einhalt geboten wird.
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Schlawi
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Registriert: Donnerstag 1. April 2004, 14:46

Hausordnung

Beitragvon Schlawi » Freitag 27. Januar 2006, 17:28

Hausordnung des Schloss Blewths
von Ilamoen Toku


I Vorwort

II Hausordnung


I Vorwort:

Liebe Kollegen, Liebe Sprouts und Anwärter.
Nach langem Bereden mit Miss Lene sind wir 2 doch noch zum Entschluss gekommen, die Hausordnung etwas auf Vordermann zu bringen.
Das bedeutet, dass sich einige kleinere sowie grundlegendere Dinge geändert haben.
Die Hausordnung ist dafür da, damit hier in Schloss Blewth alles seinen geregelten und ordentlichen Ablauf hat; wer gegen
die Ordnung sowie die Regeln verstösst wird einer Strafe ungezogen; haltet euch daran und ihr erspart euch und uns eine Menge Ärger.
gez. Toku



II Hausordnung:

Alle Sprouts sowie Sproutanwärter haben sich an diese Regelungen zu halten.


2.1 Grundlegendes:

Schloss Blewth - Regelungen
- Ablauf des Tages/ Freier Tag/ Sperrstunde
Das Trainig erfolgt rund 90% der gesamten Woche; nur am Raccu-Tag haben die Anwärter und Sprouts Freigang;
in dieser Zeit können sie tun, wonach ihnen beliebt.
An allen restlichen Tagen haben die Lehrlinge Morgens (ca. 9 Uhr) aufzustehen, und sich nach dem Frühstück Vormittags bei ihrem Ausbilder zu melden.
Wie lange das Trainings dauert, ist ganz vom Ausbilder abhängig; in der Regel bis max. 20:00 Uhr.
Die Tore des Schlosses werden nun ab 23:30 Uhr geschlossen und erst um 6:00 Uhr morgens wieder geöffnet.
So wird gesichert, dass niemand zu Zeiten der Sperrstunden ausserhalb des Schlosses rumlungert;
sollten es dennoch einige versuchen werden sie nicht weiter als zu den Toren kommen, da diese von Sprouts
rund um die Uhr bewacht werden.

2.2 Regelungen bezüglich des Verhaltens im sowie ausserhalb des Schlosses


Vermerk: Da wir hier auf Schloss Blewth Elite-Krieger ausbilden, habt ihr euch auch dementsprechend zu Verhalten.
Verhaltet euch, wie es sich für wahre Sprouts gehört. Seid stets höflich, nett sowie zuvorkommend zueinander.

- Sperrstunde

Nach der Sperrstunde wird nicht in den Gängen rumgerannt, jene die meinen noch bis zum Morgengrauen wachbleiben zu müssen, haben sich
leise in ihren Zimmern oder in den großen Gemeinschaftssäälen zu verhalten; und nur ausschließlich dort.
Bei Nacht patroullieren Wachen die Gänge des Schlosses, Sprouts sowie Anwärter die im Gebäude rumlungern und erwischt werden, können sich auf eine Strafe
gefasst machen (mehr darüber in dem Abschnitt: Bestrafungen)

- Prügeleien

Kämpfe zwischen Sprouts sind unerwünscht; Wir Sprouts kämpfen in Truppen; nur gemeinsam sind wir stärker, Streitigkeiten unter den Kämpfern
schadet nicht nur dem Teamgeist.
Sollten dennoch einige Streithähne auf eine physische Auseinandersetzung aus sein, treten umgehend die Duellregeln in Kraft (mehr darüber im Abschnitt: Duellregeln)
Trainingskämpfe sind dennoch gestattet, diese müssen jedoch vorher bei einem Ausbilder angekündigt worden sein.

- Einschub: Duellregeln

Die Duellregeln treten dann in Kraft, wenn ein Sprout einen anderen zu einem öffentlichen Kampf herausfordert.
Die Regeln:
1. Der Herausforder meldet den Kampf vorerst bei einem Ausbilder, der diesen nur unter der Bedingung, dass ein trifftiger Grund für solch
eine Auseinandersetzung vorliegt, genehmigt.
2. Schließlich hat der Herausgeforderte den Kampf auch anzunehmen;
der Kampf selbst wird auf dem Trainingsplatz abgehalten.
3. Alle Arten von Waffen sind erlaubt; Keine Tiefschläge!
Dem Gegenüber tödliche Wunden zuzufügen oder gar zu töten ist keinesfalls erlaubt;
sollte es dennoch passieren, trägt das extreme schwere Folgen.
4. Der Kampf wird von einem Ausbilder oder einem Ranghöheren Sprout beobachtet,
und falls dieser droht zu eskalieren, wird dieser den Kampf unterbrechen.
5. Der Kampf wird erst dann beendet, wenn einer der Beiden Kontrahenten nicht mehr
weiterkämpfen kann (Bewusstlosigkeit etc.) oder aufgibt.

- Verhalten ausserhalb des Schlosses

Wie schon oben genannt, habt ihr euch höflich zu verhalten.
Schadet nicht durch euer Verhalten dem Rufe von Schloss Blewth;
befindet ihr euch in einer fremden Stadt unter Unbekannten Leuten
so habt ihr stets freundlich und hilfsbereit zu sein.
Sollte es auf der Straße zu Problemen kommen, habt ihr als Vertreter dieses
Reiches das Recht euch einzumischen; auch den Armen und Kranken
soll geholfen werden.
Helft jedem, der Schutz und Hilfe benötigt.

Ilmaoen Toku

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Beitragvon Veyrne Ibga » Dienstag 31. Januar 2006, 03:42

| Phänomen Espetin |

Von Youriskin Boras

Einige Kritiker werden sich wundern weßhalb dieses Buch zustande kommt, nachdem mein erstes Buch von der Fachwelt regelrecht zerrissen wurde, die meisten haben sich eventuell sogar gewünscht das ich mich vor Depressionen erhänge, dazu ist es aber nie gekommen - Ich hatte es nie eilig mit dem Sterben. Tut mir leid, meine Freunde. Dennoch bin ich dem anerkannten Professor Gargess für seinen Beistand dankbar, der mir half dieses Werk bis zu diesem Punkt durchzuziehen: Der Veröffentlichung. Er ist außerdem einer meiner größten Forschungspartner, Sponsoren und Mentor. Ohne ihn wäre es also niemals zustande gekommen.

Für die im weiteren Verlauf erhaltenen Erkenntnisse habe ich jahrelange Forschung betrieben, und viele der hier veröffentlichen Informationen sind nicht immer leicht verständlich. Dennoch hoffe ich die Menschheit etwas klüger zu machen, und hoffe eventuell auch etwas Interesse an den schönen Wissenschaften von Kisenia wecken zu können.



Wenden wir uns den Kernfragen meines Werkes zu: Was sind sie, die Espetin? Woher kommen sie, die Espetin? Seit wann existieren sie?

Wenden wir uns der leichtesten Frage zuerst zu, danach wird es dann etwas schwerer, ich will den Leser nicht gleich am Anfang überfordern. Was sind sie, die Espetin? Eine Frage die sich wohl jeder durchschnittliche Bewohner von Kisenia stellt, wenn er das Wort 'Espetin' zum ersten Mal vernimmt. Das Wort Espetin kommt aus einer recht alten Sprache, genauer der Sprache von Alt-Athalia. (Zu näheren Informationen über Alt-Athalia würde ich ein entsprechendes Werk zu Alt-Athalia empfehlen, meine persönliche Referenz ist jedoch 'Der Untergang von Athalia' von Jadi Enn.) In der Sprache der Vergangenheit heißt Espetin 'Kinder der Zukunft' oder auch 'Kinder der Leere'. (An dieser Stelle möchte ich vermerken das viele Wörter der alten Sprache nicht ganz eindeutig gewesen ist, um es mal harmlos zu beschreiben. Genauer gesagt: Ein Wort kann in der heutigen Sprache zwei ganz verschiedene Bedeutungen haben, es war halt immer eine Frage des Zusammenhangs. Aber genug der Sprachbelehrung.) Die beiden Bezeichnungen haben sich mir an dieser Stelle auch in meinen Forschungen nicht erschlossen, jedoch habe ich für beide Fälle durchaus haltbare Theorien aufgestellt. Aber dazu später, jetzt wende ich mich erst einmal weiter der Beschreibung der Espetin zu.

Die Espetin sind Menschen die mit einem außerordentlichem, ätherischem Talent gesegnet wurden. So kam es durchaus mal vor das Kinder die unter dem Espetin-Aspekt geboren werden, höhere Kräfte haben als ausgebildete erwachsene Menschen. Vor rund zwanzig Jahren war das eine Seltenheit, seit die Bekanntheit der Espetin wächst und wächst, sammeln verschiedene Interessengruppen diese gesegneten Menschen um sich. Natürlich hauptsächlich für die Kriegsmaschinerie. Wie sollte es auch anders sein? Nun, wie traurig dieser Umstand auch sein mag, die Espetin sind uns schon seit rund tausend Jahren bekannt.

Der durchschnittliche Leser wird sich jetzt natürlich fragen wieso ein so großer Wirbel um diese Espetin gemacht wird, denn manche Menschen hätten eben weniger Talent, manche mehr. Das stimmt zwar schon, jedoch Ausmaße und Umstände sind ganz anders. Aber dafür muss ich ein ganzes Stück weiter ausholen, und muss wohl auch zunächst über die nächste Kernfrage gehen.

Ja, woher kommen sie denn nun, die Espetin? Das werden sich wohl viele Leute fragen. Und um ehrlich zu sein: Das frage ich mich prinzipiell wie viele andere Forscher auch. Jedoch gibt es da durchaus eine plausible Erklärung, auch wenn sie der Fachwelt nicht gefallen wird, genauso wie es ihnen in meinem letzten Werk nicht gefallen hat. Nur das dort das ewige Leben behandelt wurde. Dieses Mal treffen wir aber auf eiskalte Fakten. Aber bevor ich zu den Fakten komme, hier die These: Einige anerkannte Forscher wie Kredo Mori und Abel Loongs sind über Jahre hinweg auf verschiedene Hinweise gestoßen das der Planet, unsere Heimat, Kisenia Äthermuster vorweist. Dieses Äther schwebt quasi frei durch die Luft nachdem es an einigen Punkten des Planeten ausgestoßen wird, so Loongs. Diese Theorie wurde von vielen Forschern jedoch als eine Nachwirkung des Raccu-Kriegs beschrieben. (Forschern wie mir ist an dieser Stelle natürlich sofort klar gewesen das selbst eine gewaltige Ansammlung an Äthergeistern, und sogar eine Äther-Essenz nicht so lange existiert, irgendwann zerfällt das Äther einfach. Heutzutage noch auf einen verbliebenen Äthergeist aus dem Raccu-Krieg zu treffen, ist denkbar unmöglich.)

Aber nehmen wir einfach einmal an diese Theorie stimmt, was sich an Ätherstürmen sogar bestätigen lassen würde, dann wäre es durchaus möglich das zeitweise höhere Konzentrationen finden lassen. Logischerweise wäre dieses Äther 'rein'. Also frei das eingeprägten Bewusstseins das bei humanoider Anwendung des Äthers entsteht. (Wie vermutlich auch der durchschnittliche Leser weiß, das Äther eines Babys ist unter normalen Umständen ebenso rein.) Sollte ein Mensch, unter welchen Umständen auch immer, eine solche 'Erscheinung' absorbieren, dann würden seine Ätherlinien einen Kraftschub und eine imaginäre Dehnung erfahren. Jedoch kann sich reines Äther und mentalisiertes Äther schwerer vermischen, da sich das Bewusstsein, die Mentalität dagegen wehrt. So muss eine zwanghafte Einführung praktiziert werden. Anders dagegen wäre wie gesagt eine 'Injektion' im Kindesalter. Unter diesen Umständen unterliegen beide Quellen dem gleichen absolut neutralem Pol und können problemlos zu einer einzigen Materie werden. So zumindest die Theorie. Die Praxis zeigt uns jedoch das es eigentlich keine logische Quelle am Planeten gibt. Keine logische Quelle für Äther. Auf der anderen Seite zeigen uns auftretende ätherische Stürme das wir noch lange nicht alles wissen. Denn irgendwo entstehen auch diese Gebilde.

Viel interessanter jedoch ist das Espetin nicht nur unter Menschen vorkommen, sondern auch sämtliche andere Rassen können betroffen sein. Dämonen, Menschen. Sogar Kilkus können betroffen sein. Und Bäume! Als ich während meiner Forschungen über diese These 'gestolpert' bin, bin ich natürlich unverzüglich nach Mithra aufgebrochen. Die Frage ist natürlich wie man an einem Baum einen hohen Grad an Äther diagnostiziert. Über meine langen Jahre als Magier bin ich nicht umhin gekommen mir ein paar Praktiken anzueigenen, wie etwa aus einem magischen Baum einen Stab anzufertigen. (Auch das ist vermutlich nicht jeder Person bekannt, man fertigt die meisten Stäbe nicht aus dem nächsten Baum der sich bietet, sondern sogenannten 'angereicherten' Bäumen. Je nach anschließender Wirkung konnte ich mir natürlich sicher sein. Und tatsächlich, es gibt Bäume die unter dem Espetin-Aspekt entstanden sind. Eventuell ist bekannt das die Bäume von Mithra; genauer die von Mith ganz besonders mächtig sind. (Bemerkt sei das Entwendung des angereicherten Holzes seit meines Versuchs streng verboten ist. Vermutlich hätte ich es nicht einfach so rausbrechen sollen.) Der entstandene Stab war dem Stab aus magisch angereicherten Legierungen überlegen. Ich habe den Provinzhaltern natürlich vorgeschlagen sich vom Holz zu trennen und in normale Häuser zu ziehen, aber mein Vorschlag wurde mehrfach abgewiesen.

Aber am Ende hatte das eigentlich keine Bedeutung mehr gehabt, ich fühlte mich bestätigt. Aber wenn ich Recht habe, wieso sind die Bäume von Mith denn alle auf einem derartig mächtigem Stand? Vermutlich hat es etwas mit der Erde der Stadt zu tun. Leider auch hier hat es nie eine Möglichkeit gegeben zu forschen. Man hat uns keine Erlaubnis gegeben die Stadt 'umzugraben', wie es die Fürstin damals ausdrückte. Also blieb mir nichts anderes übrig als mir andere Forschungsobjekte zu suchen.

In der Zwischenzeit fiel mir aber eine Umkehrtheorie ein, die das was ich glaube noch mehr bestätigt. Äther ist keine konstante und beständige Materie. Genauer gesagt gleicht Äther viel mehr einer Strahlung. Äther hat selbst so eine geringe Dichte, das sie Dinge mit einer sehr viel höheren Dichte überwinden kann. (Sogar Metall und Gestein.) Was wäre, wenn Äther in den Dingen ist, und ein bestimmter Prozess, etwa eine Filterung den Abbau, den Rückgang der Materie zugunten des Äthers einfordern würde? Äther eventuell sogar in die Luft wandert und einen Äthersturm durch hohe Konzentration entfachen würde. Das ist zwar eine sehr gewagte Theorie, aber das elementare Umwandlung von Äther möglich ist, dürfte jeder Leser wissen.

[...]*

Ich weiß wie abstrus diese Theorien sein mögen, jedoch gibt es einige Beweise dafür die sich im Verlauf des letzten Jahrhunderts immer wieder einmal beobachten lassen konnten. [...]*

So hoffe ich doch das es der eine oder andere Leser interessant gefunden hat, und hoffe ihn auch beim nächsten Buch wieder begrüßen zu dürfen.

Youriskin Boras



*Die markierten Stellen wurden aufgrund des Wunsches des Verlegers aus dem Buch entfernt. Das komplette Werk kann jedoch beim Verlags als limitierte Auflage erstanden werden.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 1. Februar 2006, 14:41

| Der Untergang von Athalia |

Nacherzählt von Jadi Enn

Dieses Buch habe ich zu Lehrzwecken verfasst um geschichtlich für Schulbildung zu sorgen. Die Geschichte von Athalia gehört zur Allgemeinbildung und auch in den Bibliotheken von Gald und Mith war bis zu diesem Zeitpunkt kein sachlich und differenziert verfasstes Werk zu dieser dramatischen Geschichte von Kisenia zu finden. So begann ich meine Recherchen zu diesem Thema und habe es in diesem Werk niedergeschrieben; dieses Mal ohne das die Wahrheit durch militärische Propaganda verschleiert wird. (Es gibt einige sehr alte Werke, bis zu fünfhundert Jahre alt. Der Wahrheitsgehalt war jedoch immer so gering, das es für mich einfach nicht haltbar war die Geschichten so durchgehen zu lassen.) Dazu habe ich einige Unterlagen gefunden; vergilbte Papiere in niedergebrannten Ortschaften, gefunden in Kisten in einem alten Kloster. Papier, eingewachst um es vor dem verwitternden Zähnen der Zeit zu schützen. Die Resultate waren beängstigender als ich dachte, doch mein Wunsch die Informationen die ich erhielt an die Öffentlichkeit zu bringen, wurde nur stärker. Aber langsam sollte ich beginnen:

Athalia war einst das heutige Kroth und die athalische Inselgruppe. Ein Großreich, wie es schon zur Zeit des Raccu-Kriegs bestand, das stolze Volk der Menschen besetzt dieses Reich schon seit einer Ewigkeit, standhaft und tapfer. Damals jedoch, gab es nur einen Regenten der sich gegenüber seinen Stadthaltern nicht durchsetzen konnte. Diese verfolgten oft eigene, egoistische Ziele und kümmerten sich nur um die Geschehnisse innerhalb der eigenen Stadtmauern. Athalia hatte einst viele Städte, die heute nicht mehr auf der Karte zu finden sind. Nur unweit südlich von Gald etwa, existierte ein friedliches Örtchen mit dem Namen Rahl. Heutzutage findet man nicht einmal mehr die Überreste des Ortes. Die Opfer selbst wurden in Massengräbern verscharrt und vergessen. Aber Rahl ist nur eine Stadt von fünf weiteren, die über Athalia verteilt waren. Leshheim, Burkhof, Sheen, Avon und Ul'Seyn.. All diese Ortschaften wurden im Bürgerkrieg von Athalia ausradiert.

All diese Dinge geschahen um die nach 2187 nach Iinc. Der damalige Regent Sarn III hat die Krone an seinen Sohn abgegeben, der fortan Sarn IV war. König Sarn war bereits von Anfang an offensichtlich nicht in der Lage Athalia zu regieren, das war dem Volke aber schon vor der Krönung bewusst. Die Macht wurde ihm jedoch leider mit der Krone in die Wiege gelegt. Das Schicksal hat über das Erbe der Familie Sarn die Zukunft von Athalia entschieden. Sarn ernannte eine Reihe Statthalter in den einzelnen Provinzen von Athalia, da Sarn sich nicht um die Angelegenheiten aller Orte kümmern wollte. Sarn IV investierte damals sehr viel Gold in die Ausbildung militärischer Truppen, vernachlässigte aber die Ernährung und Bildung seines Volkes. Während die Truppen von Gald regelrecht erblühten, stieg die Unzufriedenheit des Volkes und Randgruppen bildeten sich. Banditen, Gauner, Halsabschneider. Und zwar in großen, marodierenden Banden.

Als es zu spät war, reagierte der König auf das darbende und verdummende Volk. Er kontaktierte seine Statthalter und forderte sie auf mehr Nahrungsmittel an Gald zu Verteilung an die umliegenden Städte zu liefern. Diese jedoch hatten bereits mit eigenen Problemen zu kämpfen. Zu oft wurden die Städte überfallen und die Statthalter waren gezwungen unter dem Joch einzelner Banden zu kapitulieren und den Wünschen dieser nachzugehen. Andere Statthalter dagegen verbündeten sich mit den Banden in ihrer Unzufriedenheit, und hofften etwas gegen die Krone und den Thron ausrichten zu können.

Soviele Leute auch unzufrieden waren, es gab immer Leute die loyal zum König standen, so auch in dieser Tragödie. Tragischerweise erkannte der König nicht auf welche Leute das noch zu traf, bis auf die Leute die ihm den Verrat der Statthalter unterbreiteten.

Der König befahl seinen Truppen in seinem Zorn die Verräter zu suchen, zu jagen und niederzustrecken - Leider fand er nie heraus wer nun wirklich zu den Leuten gehörte. Erst töten, dann fragen. Das war die Devise des militärischen Kommandostabs. Das erste Dorf voller Banditen wurde bombadiert, dann wurde einmarschiert. Noch in den ersten beiden Stunden der Schlacht zwischen Rahl und dem königlichem Heer gab es über hundert Tote. Und alle Banditen und militanten Dorfbewohner wurden ohne zu fragen hingerichtet. Die Stadt wurde schließlich in Brand gesteckt und brannte vor den Augen der Soldaten zu Asche. Nur die Ruine der alten Kirche von Rahl zeugt heute noch von dieser Stadt. Ein erster trauriger Triumph für die Truppen des Königs.

Dann folgte jedoch die Wende. Sarn vertraute den Sprouteinheiten nie, er war sogar dafür die Sprouts aufzulösen, die damals als Eliteeinheit von Emanuel Sprout geschaffen wurde. Hätte er sie nur zur Hilfe geholt, wäre die Schlacht um Avon anders ausgegangen. Denn auf der Seite der Banditen von Avon befanden sich einige Sprouts die aus ihrem Dienst an der Seite der Armee entlassen wurden. Diese gut ausgebildeten Sprouts gaben den Banditen einen enormen Vorteil. Nur eine unerklärliche Explosion die plötzlich in Avon stattfand, wendete das Blatt zugunsten der Legion. Diese Explosion zerstörte dennoch die gesamte (!) Stadt und niemand überlebte. Gerüchte besagen das der anführende Sprout mit der Situation nicht klar gekommen ist, und dem ein Ende gemacht hat. Zwar war diese Person den Soldaten unbekannt, aber es sollte klar sein das kein Mensch soviel Macht hat. Die Moral der Soldaten sank in den Keller.

Die Zeit des Gegenangriffs stand an. Einer der Statthalter hatte sehr viele Leute um sich gescharrt. Banditen, Bauern, Sprouts und andere Leute. Zahlenmäßig sah ein Angriff auf das mächtige Gald einfach nur aussichtslos aus. Aber unter diesen Sprouts gab es ein paar sehr, sehr starke Leute, da sie unter dem Espetin-Aspekt standen. Außerdem wurde eine neuartige Waffen 'entwickelt'. Die 'Rimakanone'. Die Problematik bestand nur darin sie unbeschadet vor die Stadt zu schaffen.

Ein Ablenkungsmanöver entbrannte. Während viele Leute für den Statthalter gefallen sind, wurde die Kanone unweit von Gald aufgebaut. Aber die Zeit hat gedrängt. Auf einen Mann des Statthalters kamen rund zwanzig Männer des Königs von Athalia. Und es hätte schlimmer sein können, wenn die Truppen nicht in die anderen Städte eingefallen wären, hätte es wohl 1 zu 30 gestanden.

Die Espetin lieferten jedoch die Entscheidung. Noch während sie in der Schlacht waren, feuerte die Rimakanone eine Kugel ab, die gegen die Stadtmauer von Gald flog. Die Entscheidung in der Schlacht. Das riesige Projektil explodierte an der Mauer und riss sie regelrecht in Fetzen. Eine ätherische Explosion entstand und zerstörte damals einen Großteil von Gald und viele Menschen starben. Das Gelände, das Gald umgab, verformte sich durch die Druckwelle der Explosion und verschob die Geländeformationen die Gald einst umgeben haben.

König Sarn starb in diesem Kampf. Nicht durch die Explosion, der König hatte sich selbst in seiner Kammer erhängt. So bestieg der Statthalter Kroth mit Gewalt den Thron. Unter dem Argument das Athalia durch Blut besudelt sei, und König Sarn das Ansehen des Landes beschmutzt hat, soll es künftig seinen Namen tragen. Kroth. Das jedoch, reichte nur bis zum Festland. Die Inselgruppe die Athalia zugehörig war, war weiterhin die athalische Inselgruppe.

Leider rettete das die anderen Städte nicht. Die Soldaten hatten bereits die anderen Städte die vermeintlich dem Verrat unterstanden bereits zerstört. Obgleich Kroth ein gewalttätiger König war der die Krone nur durch Gewalt gewinnen konnte, war er ein kompetenter und gerechter König. Dennoch wurde dieser Abschnitt unserer Geschichte mit viel Blut unschuldiger Menschen bezahlt. Die schweren Schäden an Gald wurden repariert und die Opfer innerhalb von Gald so begraben wie es der Anstand verlangt hatte. Die geographischen Schäden konnte sich Kroth I damals nicht erklären, aber es sperrte die Rimakanone einfach weg und gab sich damit zufrieden das sie die Wende brachte. Unter den Tisch fiel jedoch das die Espetin in seinem Namen in der Explosion gestorben waren. Die Opfer belaufen sich vermutlich bei tausenden Toten. Ein Krieg in dem es keine Helden und keine strahlenden Gewinner gab. Nur ein großes, blutiges Drama ohne glückliches Ende. So ist der Untergang zwar kein Untergang, aber so endete diese alte ruhmreiche Zeit von damals. Glanzlos.
Zuletzt geändert von Eni-Meister am Mittwoch 1. Februar 2006, 17:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Eni-Meister » Donnerstag 9. Februar 2006, 18:37

| Jins - Mysteriöse Begegnung |

Auszug aus Reisen mit Allvar Tenma

Viele werden mir meine jüngsten Geschehnisse absprechen und behaupten ich hätte zu tief in den Krug geschaut. Aber dabei hatte ich noch nie ein alkoholisches Getränk meinen Rachen hinunterlaufen lassen.
Dieses Geschehnis ereignete sich kurz vor dem Jahreswechsel, mitten am helligten Tag. Ich bin Wanderer und komme daher viel um die Welt, aber soetwas sah ich zuvor noch nie. Eine junge attraktive Frau stand mitten auf dem Feld.
Anhand ihrer Kleidung wusste ich schon, dass diese junge Frau nicht von armen Verhältnissen stammte. Ich entschloss mich ihr meine Waren anzubieten, die ich aus fremden Ländern aufsammelte und verkaufte; somit finanziere ich überhaupt meine Reisen. Aber nun zurück zu dieser Frau.
Kurz vor ihr erfragte ich ob sie Interesse an hübschen Waren hätte.
Doch sie reagierte nicht, so blieb ich erst irritiert stehen, sammelte mich aber kurzdarauf wieder. Entschlossen stellte ich mich vor ihr.
Ihr Blick war leer, ihr Haut weiß wie Schnee. Doch bevor ich sie weiter beäugen konnte packte mich ihre Hand am Hals. Erschrocken griff ich mit beiden Händen nach ihrem Arm, um mich zu befreien, aber vergebens.
Sie drückte so fest zu, dass ich weder fliehen noch atmen konnte.
Ich dachte mein letztes Stundlein hätte geschlagen, doch dann warf sie mich kraftvoll zur Seite. Hart auf dem Boden gelandet, richtete ich sofort meinen Blick auf die Frau, ohne dabei nur einen Gedanken an meine wertvollen Gegenstände im Rucksack zu machen; sie waren vergessen, egal ob gebrochen, verbogen oder zersplittert, es ging hier um mein Leben.

Ihr kalter Blick wendete sich zu mir, es lief mir kalt den Rücken runter, ich wollte nur weg und doch war ich starr vor Angst und Neugier.
Plötzlich erschien über ihr eine Geistform. Erst dachte ich an einen Äthergeist, aber warum wirkte sie dann so besessen? Es musste ein Schrecken sein, der die Kontrolle dieser jungen Frau übernommen hatte.
Doch dann füllten sich ihre Augen wieder mit Leben.
Sie blickte zu mir hinab und sagte: "Verschwinde...."
Das lasse ich mir nicht dreimal sagen, also richtete ich mich in windeseile auf und rannte davon.

Noch am selben Abend am Lagerfeuer dachte ich über das Ereignis nach, denn vorher kam mir nie zu Ohren, dass ein bessener Mensch noch Gewalt über seinen Körper hat. Sonst erscheint immer der Schrecken über der bessesenen Person und lenkt ihn oder versteckt sich im Körper des Opfers. Ein sehbarer Schrecken, der seinem Wirt die Möglichkeit gibt noch frei zu handeln, ist mehr als merkwürdig. Aber vielmehr mache ich mir Gedanken darüber, dass die Frau mit einer anderen tiefen Stimme sprach, als ich um mein Leben rannte. Gewöhnlich spricht man alleine und der Schrecken antwortet auf Gedankenebene.
Ein Abkommen oder Bündnis?
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Beitragvon Veyrne Ibga » Donnerstag 18. Mai 2006, 04:56

| Die verbotenen Praktiken Teil I |
Perversion der Magie: Nekromantie


Von Siku Seeik


Warum sind Formen der Magie verboten? Warum ist das nötig? Das ist eine gute Frage. Beschäftigen wir uns am Anfang der Reihe von 'Die verbotenen Praktiken' einmal damit. Wir alle haben schon einmal gehört das irgendeine Form der Magie verboten ist. Nekromantie, Wiederbelebung von Toten, Beschwörung von Monstern, Veränderungen am Zeit- und Raumgefilde. (Wobei letztere Anwendung bisher nur einmal vorgekommen ist. Die Folgen jedoch waren schwerwiegend. Aber davon berichte ich genauer in einem anderem Teil.)

Aber warum ist jetzt genau Nekromantie verboten? Das mag auf Anhieb wie eine gute Frage erscheinen. Aber stellen Sie sich einmal folgendes vor: Sie haben ihre Eltern oder sogar Großeltern zu Grabe getragen und standesgemäß beerdigt. Und dann, irgendwann taucht die wandelnde Leiche Ihrer geliebten Eltern in ihrem Garten auf oder wandelt einfach durch ihre Heimatstadt weil jemand damit spielt. Eine groteske Vorstellung, finden Sie nicht? Es gibt genug verrückte die mit den Leichen der Verstorbenen viele Dinge gemacht haben die moralisch nicht vertretbar sind. Außerdem verbieten die Regeln der vier großen Gottheiten der athalischen Bewohner die Entweihung ihrer Toten. Der Tod ist die letzte Ruhe und damit natürlich heilig. Ein Grab darf niemals geöffnet werden. Somit ist die Nekromantie vom Rat der Erzmagier verboten worden. Viele praktizierende Nekromanten wurden daraufhin getötet weil sie dieser Praxis weiter nachgehen wollten. Noch heute gibt es viele Nekromanten die diese Praktiken im Verborgenen betreiben. Hierfür entwenden sie Leichen von den nahen Friedhöfen und vollziehen an ihnen okkulte Rituale obwohl die Anwendung von Nekromantie rein theoretisch eher simpel ist. In der Praxis ist es jedoch ein großer Kraftaufwand. Somit sind meistens nur vom lichten Pfad abgekommene erfahrene Magier mit der Praxis der Nekromantie vertraut. Entdeckt wurde Nekromantie erst lange nach dem Raccu-Krieg und kurze Zeit nach dem Konflikt von Athalia. (Was vorteilhaft ist. Denn der Rat der Erzmagier wurde erst knapp hundert bis zweihundert Jahre danach gegründet.) Man kann jedoch nicht sagen wann die ersten Erkenntnisse der Nekromantie erlangt wurden. Die erste entdeckte Anwendung der Nekromantie führt auf ein sehr altes Buch zurück. In diesem Buch - es trägt den seltsamen Titel 'Necronomicon' - waren (und sind noch immer) die verschiedenen Wege zur Steuerung und Herstellung von Untoten beschrieben. Hier gibt es also deutliche Unterschiede zur Wiederbelebung von Toten. Nekromantie schenkt kein Leben. Aber zum Vorgang während der Anwendung von Nekromantie gelangen wir gleich.

Der Weg der Nekromantie bietet ein sehr breites Spektrum an Zaubern. Die Kontrolle von toten Körpern, das Erwecken von zusammenhanglosen Gebeinen, das verfluchen von Menschen nach ihrem Tod wieder aufzustehen. Und das ist nur der Anfang. Unmenschliche Flüche stehen sogar noch im Necronomicon. Und man geht davon aus das die Kenntnisse noch sehr viel weiter vertieft wurden. Es sind Fälle bekannt in denen mit Geistern Kontakt aufgenommen wurden oder ganze Legionen zurück aus den Schatten wieder in das Sein geholt wurden. Aus diesen Gründen sind die Erzmagier sich nahezu vollzählig sicher gewesen das Nekromantie auf ewig eine verbotene Praxis ist. Auf die Nutzung von Nekromantie steht der Tod durch Enthauptung.

Aber nun zum eigentlichen Teil dieses Lehrbuchs. Wie funktioniert Nekromantie? Wie kann man Tote zum laufen bringen? Das geht doch nicht, wenn die Seele bereits aus dem Körper entschwunden ist, oder? Letzteres ist nicht falsch. Ohne ein Bewusstsein das dem Körper vorgibt was er zu machen hat, kann er sich nicht bewegen. Wie soll das auch funktionieren? Somit hat ein Nekromant folgendes zu machen: Wenn er einen Toten wiederbeleben will, 'beseelt' er in den meisten Fällen seine Ätherlinien mit dem Bewusstsein des Nekromanten. Der Rest ist dagegen logisch. Dadurch das der tote Körper nun einen Teil des Bewusstseins in sich trägt, ist er steuerbar. Erst DANACH folgt der Vorgang der Reanimation. (Es gab durchaus Anfänger die es umgekehrt gemacht haben. Die Folgen waren katastrophal.) Der Körper wird jedoch nicht wiederbelebt. Der Körper wird einfach an sein 'neues' Leben angepasst. Ein Zombie etwa ist von seinem Herz nicht abhängig. Man kann es so oft durchstechen wie man will. Versteifte Gelenke durch Leichenstarre sind auch kein Problem. Der Zusatzspruch ist wie die Stricke eines Puppenspielers zu verstehen. (Wie einer von denen die man an Markttagen auf den Straßen von Gald sehen kann.) Zombies beispielsweise sind nur von ihren Augen abhängig. Alle anderen Stränge werden durch pure Ätherfunktionen miteinander verbunden. Hirn mit Augen. Hirn mit Beinen. Hirn mit Armen. Hirn mit Mund. Oft fressen Zombies ihre Opfer. Dabei haben ihre Magenfunktionen längst ausgesetzt. Zombies verhungern niemals. Und doch sind sie ewig hungrig. Aufgrund des - logischerweise - kollektiven Bewusstseins aller beschworenen Untoten, ist der Nekromant kein Ziel für die Untoten. Er wird einfach als einer der Ihren erkannt.

Als Nebenwirkung ist jedoch bekannt: Wenn ein Nekromant mehr Untote wiederbelebt als seine ätherische Substanz zulässt, schwindet sein Bewusstsein und er bricht irgendwann zusammen. Die Steuerung des eigenen Körpers fällt schwer oder wird sogar unmöglich. Außerdem fällt es Untoten schwerer ihren Nekromanten als einen der Ihren zu erkennen. Wenn das Bewusstsein des Nekromanten zu stark gelitten hat, werden seine eigenen 'Diener' also ihn angreifen. Der Tod des Nekromanten führt aber dazu das alle Untoten wieder zu dem werden was sie sein sollen: Tote.

Man sieht das Nekromantie ein gefahrenvolles und problematisches Gebiet der Magie ist. Anders als herkömmliche Elementarmagie ist man in irgendeiner Form auf menschliches Dasein angewiesen. Obwohl es auch Zauber geben soll die eine Ausnahme bilden. Anders als die vielen anderen Zauber, sollen sie aber nur mit der Hilfe eines bestimmten Steins möglich sein. So ein Stein ist im Einband des Necronomicon eingelassen. Diese Sprüche jedoch sollen noch gefährlicher sein als all die anderen Zauber in dem Buch. Aber es ist schon ewig lange im Besitz der Erzmagier von Gald. Niemals mehr durfte ein Mensch einen Blick darauf werden. Viele Nekromanten haben versucht es in die Hände zu bekommen, doch sie alle starben bei dem Versuch den Tod eines Verbrechers.

Im letzten Jahrhundert wurden die Nekromanten von Kisenia fast vollständig dezimiert. Nur ein Kult ist schwer greifbar. Sie beten ihren eigenen fiktiven Gott an und jagen einsame Wanderer in der Gegend von Kroth. Der Kult der Finsternis ist der vielsagende Name dieser Gemeinschaft. Schon viele Menschen sind ihr zum Opfer gefallen und viele Untote sollen ihnen unterstehen. Den bekannten Finsterdrachen Zorn sehen sie als einen Boten ihres Gottes an, nur weil seine unheilige Präsenz die gefallenen Streiter die gegen ihn in den Kampf zogen als marodierende wandelnde Tote wiedererweckt.

Das ist ein kurzer Einblick in die Welt der Nekromantie. Eine genaue Auflistung der verschiedenen Sprüche der Nekromantie kann ich nicht auflisten da auch mir der Einblick in das Necronomicon verwehrt wurde. Somit endet dieser kleine Lehrgang vorerst. Ich hoffe sie lesen auch den nächsten Band!
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Beitragvon Veyrne Ibga » Mittwoch 31. Mai 2006, 04:39

| Das Leben der Meere |


Von Jerome Manme

In diesem Werk finden Sie eine kurze Auflistung der Lebensformen im Meer von Kisenia. Hierbei werde ich sie nach ihrer Bedrohlichkeit zuordnen. Wenn sie mehr von mir lesen wollen, lesen Sie 'Angeln mit Manme'.

Ich will nachträglich noch darauf hinweisen das ich die Informationen komplett überprüft habe. Obwohl manche Informationen seltsam anmuten mögen: Es ist alles wahr. Sollten sie dennoch auf fehlerhafte Informationen stoßen, schreiben sie doch bitte einen Brief an meinen Wohnsitz in Gald: Sicherer Pfad, drittes Haus rechts. Sivesviertel.

Yugataan - Fische und Weichtiere - Unbekannt - Einmalig
Bei Yugataan handelt es sich um eine riesige, bewegende Kugel ohne Sinnesorgane. Es ist nicht bekannt ob diese Gestalt Schmerz spürt. Winzige Körperöffnungen an dem Leib dieser wiederlichen Kreatur fungieren als Öffnungen für Nahrungsaufnahme. Nur wenige Forscher konnten sich ernsthafter mit Yugataan befassen. Dieses groteske Ungetüm scheint innerhalb weniger Tage durch das gesamte kisenische Meer reisen zu können. Manche Leute glauben das Yugataan eine mächtige Urgestalt ist. So mächtig das er sich auf seine ätherische Form reduzieren kann, und sich dann einfach teleportiert. Es gibt keine Beweise für diese Theorie. Aber es hat bisher auch niemand erlebt das Yugataan schneller schwimmt als ein Desaruda.

Ulli'noth der Urwal - Fische und Weichtiere - Unbekannt - Einmalig
Der Nomade der Meere war über Jahre hinweg als unsterblicher und gutmütiger Riese bekannt. Sein Körper ist größtenteils von Platten aus einem seltsamen Material geschützt, was es bisher unmöglich machte ihn zu erlegen. Solange er friedlich war, war dies auch nicht nötig. Seit zwei Jahren jedoch macht der Urwal Jagd auf bewaffnete Schiffe. Ulli'noth ist der Anwendung der Magie mächtig. Außerdem heißt es das er die Kontrolle über das Meer hat.

Gigas - Allesfresser - Unbekannt - Einmalig
Eine der umstrittensten Kreaturen der Meere. Viele wollen das mächtige Geschöpf gesehen haben. Die Wissenschaftler halten seine Existenz für unmöglich. Angeblich sollen die Maße dieses Geschöpfs auf die Größe der Gald-Arena kommen, womit es das größte Geschöpf Kisenias wäre. Seine Augen leuchten hell wie Rubine, und sein Gebrüll allein soll reichen um Menschen zu töten. Menschen sind ihm bisher nicht zum Opfer gefallen. Aber es ist auch nicht bekannt was diese Kreatur ernährt. Einzige Beweise seiner Existenz sind tote, halbverzehrte Serpentine mit auffällig großen Bisslöchern. Sollte diese Kreatur irgendwann einmal gesichtet werden, ist höchste Vorsicht geboten. Wenn die Maße stimmen, wird er den Menschen nicht einmal spüren den er versehentlich zerdrückt.

[...]



Desaruda - Fleischfresser - Sehr gefährlich - Weit verbreitet
Dieser vergleichsweise kleine Fisch taucht sehr gern an flachen Gewässern auf und ist wohl verantwortlich für die meisten toten Menschen im ganzen Meer. Kein Räuber ist gieriger. Sobald dieses Tier Beute wahrnimmt, ist es innerhalb von Sekunden um sie geschehen. Im Meer liegt das Heil einziger in der Flucht. Schneller als ein Desaruda zu schwimmen ist jedoch leider aussichtslos. Dieses Tier gehört zu den schnellsten Meereslebewesen überhaupt. Außerdem ist dieses Tier überall im bekannten Meer heimisch.

Bisaruda - Fleischfresser - Sehr gefährlich. - Verbreitet
Die Abart des Desaruda unterscheidet sich nur minimal von ihm. Der Bisaruda ist weniger aggressiv als der Desaruda, jedoch ist die Außenhaut des Tiers hochgiftig. (Unter Berufsmördern wird sehr gern Gift aus diesem Fisch hergestellt.) Dieses Gift kann innerhalb von wenigen Minuten auch einen erwachsenen Mann lähmen und schließlich töten. Bisarusa trifft man deutlich seltener als Desaruda.

Meereswyrm - Allesfresser - Sehr gefährlich - Selten
Diese Unterart der Wyrmdrachen ist schwächer als seine Gefährten. Jedoch ist sie immer noch sehr gefährlich. Außerdem ist der Meereswyrm nicht an das Meer gebunden. Anders als der Name vielleicht vermuten lässt. Wie seine Artgenossen hat der blaue Meeresdrache Schwingen. Obwohl ein Wyrm im Meer lebt, muss er von Zeit zu Zeit auftauchen um frische Luft zu bekommen. Diese Luft wird in großen Blasen gespeichert die sich in seinem Innerem befinden.

Titanenkrake - Ernährung unbekannt - Sehr gefährlich - Sehr selten
Wann auch immer diese Gestalt mit scheinbar unendlich vielen Armen gesichtet wird: Sie ist auf Jagd oder hat sich verirrt. Diese Gestalten wurden noch niemals bei dem Verzehr ihrer Jagdbeute gesichtet. Es ist nur bekannt wie Schiffe oder Menschen in die Tiefe gerissen werden, an Orte die nie ein Mensch zuvor gesehen hat. Die dicke Haut der Titanenkrake scheint nur für Kanonen durchdringbar zu sein. Alles andere prallt einfach von ihr ab. Kampf ist jedoch fast aussichtslos. Eine solche Krake ist gefährlich für ein ganzes Geschwader an Schiffen.


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Riesenkrake - Weichtiere - Gefährlich - Selten
Obwohl die Riesenkrake kleiner ist als die Titanenkrake, ist sie immer noch gefährlich. Riesenkraken tendieren ebenso dazu versehentlich Schiffe zu versenken und Menschen zu zerquetschen. Riesenkraken legen dabei aber eine niedrigere Aggression an den Tag und sie 'erbeuten' auch für gewöhnlich keine Lebewesen oder Schiffe. Riesenkraken sind leicht reizbare Kreaturen wenn sie angegriffen werden. Allerdings sind sie auch nicht so mächtig wie Titanenkraken.

Froschwesen - Allesfresser, bevorzugt Weichtiere - Gefährlich - Verbreitet
Die Froschwesen gehören zu den Lebewesen mit einer gewissen Intelligenz. Sie sind der Lage Höhlen zu bauen und sogar Waffen zu konstruieren. Dennoch ist diese Rasse primitiv und obendrein aggressiv. Auf alles menschengleiche hat diese Rasse einen enormen Hass und legt alles daran sie zu töten. Froschwesen sind schnelle Schwimmer aber nur schwache Kämpfer. Jedoch trifft man sie so gut wie nie allein. Alle bekannten Kommunikationsversuche sind fehlgeschlagen. Froschwesen unterteilen sich in viele verschiedene Völker die eine andere Hautfarbe haben. Grün, Rot, Blau und Gelb sind uns bekannt. Die Stämme befinden sich jeweils an unterschiedlichen Stellen in Kisenia.

Ätherquallen - Unbekannte Ernährung, vermutlich ätherische Energie - Gefährlich - Verbreitet
Schönheiten der Meere sind sie. Ihr Tanz im Meer ist anmutig. Und doch ist er tödlich. Berührungen von diesen kleinen und zierlichen Weichtieren können töten. Lebewesen verlieren bei längerer Berührung einfach das Bewusstsein und sterben ohne nachvollziehbaren Grund. Scheinbar ernähren sich die Quallen also von ätherischer Energie. Eine andere Nährstoffzufuhr konnte auch nicht beobachtet werden. Bei dieser Theorie gibt es jedoch viele Zweifler.

Donnerquallen - Unbekannte Ernährung - Gefährlich - Selten
Auch bei den Donnerquellen ist keine Ernährung bekannt. Donnerquallen schützen sich mit kontrollierten elektrischen Feldern. Eine Art Donnerbarriere errichtet sich um diese Tiere herum und verhindert das der Angreifer der Donnerqualle zu nahe kommen kann. Das Fleisch dieser Qualle ist jedoch sehr nahrhaft, und wird für viele medizinische Wirkstoffe benutzt. Erstaunlicherweise wird es sogar benutzt um magische Gegenmittel herzustellen um etwa Flüche zu kurieren.


Klingenfisch - Allesfresser - Gefährlich - Sehr verbreitet
Dieser schnelle Fisch erhält seinen Namen durch die Knochenklingen die unterhalb seiner Kiemen aus seinem Körper ragen, und ihm damit helfen die Beute in mundgerechte Happen zu zerteilen. Das Tier büßt durch diese Klingen die Fähigkeit ein auch in engen Nischen nach Beute zu suchen. Aber in einem Rudel aus zwei bis drei Tieren kann der Klingenfisch sogar einen Wal erlegen.

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Spritzfisch - Weichtiere - Nicht sonderlich gefährlich - Verbreitet
Viele Menschen haben das Verhalten dieses Fischs erforscht, aber haben nie sonderlich viel über den Grund ihres Verhaltens herausgefunden. Spritzfische bespitzen alle bewegenden Objekte mit einem Wasserstrahl. Das Wasser wird in zwei Backenbeuteln zwischengespeichert und dann mit Hochdruck verschossen. Eigentlich keine Gefahr, jedoch kam es schon vor das Menschen unter dem Druck des Wasser gestürzt sind und verletzt oder sogar getötet wurden.

Beutelkulade - Weichtiere und Fische - Nicht sonderlich gefährlich - Selten
Dieses Meerestier ist auch unter dem Namen 'Fassfisch' bekannt. Der Fisch wirkt von der Gestalt eher seltsam: Er hat eine längliche Form wie ein Rohr oder ein Sarg, aber an der Front ein Maul das eher einem Deckel gleicht. Wenn die Beutelkulade Jungtiere bekommt, werden sie in dem Maul aufbewahrt bis die Tiere groß genug sind um selbst Beute zu machen. Die Öffnung des Mauls ist eine Reflexfunktion dieses kinderliebenden Fisches. Wenn ein Mensch also rein zufällig die Bahn der Beutelkulade kreuzt, kann es passieren das ein Mensch verschluckt wird.

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Lichtfisch - Unbekannte Ernährung - Ungefährlich - Selten

Der Lichtfisch ist - wieder der Name schon sagt - ein sehr guter Lichtspender. Die Haut des Lichtfischs gibt ein annehmbar starkes Licht ab. Mit seiner Hilfe kann man sich etwa sehr gut in dunklen Höhlen im Meer orientieren. Eine Untersuchung hat ergeben das die Nahrung des Fischs (Die leider unbekannt ist.) einen Wirkstoff abgibt der einen Antrieb für diese Körperfunktion dieses Fischs ist. (Forscher meinen jedoch das dies eine Fehlbildung der Natur ist. Die natürlichen Feinde des Lichtfischs werden davon nämlich nur angezogen.)


Meeresserpentin - Fisch und Weichtiere - Ungefährlich - Sehr selten

Der sanfte Drache der Meere. Der sehr scheue Serpentin gilt als intelligent und ungefährlich. Jahrelang wurde auf Serpentine Jagd gemacht und sie verteidigten sich niemals. Dabei gehört der Serpentin zu den massigsten Lebensformen des Meers. Seine hohe Geschwindigkeit und sein hohes Ätherpotenzial würden ihn zu einem sehr gefährlichen Jäger machen. Wahrscheinlich wäre kein Tier im Meer gefährlicher als ein Serpentin. Serpentine sollen laut dem Volksmund direkt von den Urdrachen (Auch Dinasdrachen) abstammen. Die Stärke dieser Wesen wäre ein Beweis dafür. Es ist das Glück aller zivilisierten Lebewesen von Kisenia das der Meeresserpentin harmlos ist. Einzig das Geschöpf 'Gigas' könnte einem Serpentin überlegen sein. Doch die Existenz ist nicht bewiesen.

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