Die Spielmechanik - Von Kämpfen und Level Ups

Hier befindet sich alles was den Aufbau des Spiels betrifft. In diesem Forum erhaltet ihr zum Beispiel den Charakterbogen.
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Die Spielmechanik - Von Kämpfen und Level Ups

Beitragvon Freya » Samstag 4. Februar 2017, 15:15

Im realen Leben können wir nicht entscheiden ob wir einen Kampf bestehen oder wie gut wir darin abschneiden. Wir sind an unsere gegebenen Fähigkeiten und Schwächen gebunden und entwickeln uns unabhängig von unserem Einfluss gemäß jener Erfahrungen. Das Spielsystem simuliert genau diese Sterblichkeit in einem Kampf- und Levelsystem, welches nachfolgend erklärt wird.

Inhalt

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Die Charakterwerte

Beitragvon Freya » Samstag 4. Februar 2017, 17:01

Die Charakterwerte

Anwärter:
Charaktername: Muster Mann | Geschlecht: männlich | Rasse: Mensch | Alter: ?? | Klasse: -/-, -/- | Berufungen: -/-, -/- | Position: Anwärter, Ausbilder -/-
Lebenspunkte:
100 | Fähigkeiten-Punkte: 10 | Angriff: 10 | Magie: 10
| Abwehr: 0 | Geist: 0 | Treffen: 10 | Ausweich: 10
Level: 1 | EXP: 0/50 | Status-Punkte: 0 | Lernpunkte: 0 | RPG-Punkte: 0 |
Techniken: -/-
Berufungs-Techniken: -/-
Dinasträger-Techniken:-/-
Abenteuer-Techniken: -/-

Sprout:
Charaktername: Muster Mann | Geschlecht: männlich | Rasse: Mensch | Alter: ?? | Klasse: -/-, -/- | Berufungen: -/-, -/- | Position: Anwärter, Ausbilder -/-
Lebenspunkte:
110 | Fähigkeiten-Punkte: 12 | Angriff: 10 | Magie: 10
| Abwehr: 0 | Geist: 0 | Treffen: 10 | Ausweich: 10
Level: 2 | EXP: 0/100 | Status-Punkte: 5 | Lernpunkte: 2 | RPG-Punkte: 0 |
Techniken: -/-
Berufungs-Techniken: -/-
Dinasträger-Techniken:-/-
Abenteuer-Techniken: -/-
+ 1 Technik (kostenfrei vom Ausbilder), + 1 Abenteuer-Technik

Jeder Charakter startet als Anwärter mit diesen Charakterwerten. Sie stellen die Basis dar, um die Fähigkeiten und Schwächen eures Charakters festzulegen und sie sind es auch die ihr steigern könnt, um die wachsende Erfahrung eures Charakters zu simulieren. Jeder Spieler ist verpflichtet einen Link zu seinem Charakterthread in seiner Signatur zu platzieren, damit wir schnell darauf zugreifen können. Vielen Dank!



Bedeutung der Charakterwerte

  • Berufe: Diese sind für Anwärter erstmal irrelevant, da ihr sie erst erwerben werdet wenn ihr eure erste Sprout-Prüfung besteht und zum Sprout aufsteigt. Für alle Neugierigen die einen Blick in die Zukunft werfen möchten, lohnt sich ein Blick in das Handbuch des Sprout.
    Festung Blewth ist autark, also selbstversorgend und die Berufe erfüllen diesen Zweck. 2 Berufe wählt jeder Charakter wenn er Sprout wird und geht seinen Pflichten im Sproutalltag neben dem Klassentraining nach.
  • Fähigkeiten-Punkte (FP): Jede Technik verbraucht wird bei ihrer Anwendung FP. Während eines Kampfes kann man sie nur durch Gegenstände wie Tränke erhöhen, danach füllen sie sich automatisch vollständig auf.
    Steigern kann man sie durch LevelUps oder SP.
  • Magie: Euer magischer Angriffswert im Kampf.
  • Geist: Eure magische Abwehr.
  • Treffer: & Ausweich: Wie gut ihr trefft oder wie schnell ihr ausweichen könnt beeinflusst den erlittenen oder austeilenden Schaden. Wie genau findet ihr in der Kampferklärung.
  • Exp: Eure aktuellen Erfahrungspunkte. Im Verlaufe des Spiels werden diese steigen. Erreicht ihr die hintere Zahl, erreicht ihr zugleich auch ein neues Level und erhaltet 5 Status-Punkte, 2 Lernpunkte, 10 LP, 2 Fertigkeiten-Punkte.
  • Status-Punkte (SP): Damit könnt ihr dauerhaft eure Statuswerte erhöhen wie Angriff, Abwehr etc. Damit setzt ihr auch individuelle Schwerpunkte für euren Charakter und kristallisiert mögliche Stärken und Schwächen im Kampf heraus.
    Wie sie verteilt werden steht in der Charakterentwicklung.
  • Lernpunkte (LernP): Mit Lernpunkten könnt ihr euch neue Techniken "kaufen" und somit im Spiel neue Fähigkeiten erwerben. Lernpunkte füllen sich nicht wieder auf und das Erlernen der Fähigkeit muss im Spiel eingebunden werden. Der nötige Verbrauch von Lernpunkten, ist für jede Technik in der Techniken-Datenbank verzeichnet.
  • RPG-Punkte: RPG-Punkte erhaltet ihr nach jedem abgeschlossenen Spieltag, jeder besonderen Leistung oder nennenswerten Großereignissen von den Spielleitern. Sie repräsentieren gutes Engagement und wachsende Erfahrung eurer Charaktere und können wahlweise entweder wie 2 Lernpunkte oder 1 Statuspunkt angewendet werden, um den Charakter weiterzuentwickeln.
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Das Kampfsystem

Beitragvon Freya » Freitag 10. März 2017, 13:14

Das Kampfsystem

Im Verlauf des Spiels werden eure Charaktere immer wieder in Kämpfe verwickelt. Sobald ein Kampf startet wechselt das Geschehen in einen neuen Thread im Kampf-Forum. Jeder Kampf hat einen eigenen Thread und funktioniert rundenbasierend, sprich alle Spieler sind einmal dran, dann der Gegner, dann wieder alle Spieler und der Gegner in derselben Reihenfolge. Ganz wie man es von vielen Videospielen kennt also.

Wenn ihr an der Reihe seid könnt ihr pro Runde eine von 3 Handlungen ausführen:
- einen Angriff starten, magisch oder nicht magisch
- eine Technik anwenden
- einen Gegenstand verwenden (zB Heiltränke)
- euch aus dem Nahkampf zurück ziehen / den Kampfstatus wechseln
Jede dieser Handlungen braucht eine ganze Runde!

Eure Handlung gebt ihr per Kurzbefehl an. ZB "Schwertangriff auf Schleim" oder "Heiltrank trinken". Im Anschluss berechnet ihr die nötigen Werte und schickt den Post ab.

Die Spielleiter übernehmen die Handlungen der Feinde und prüfen eure Handlungen auf Richtigkeit. Wenn eine Seite 0 LP hat ist der Kampf vorbei und es werden Exp verteilt.
Ab hier schreibt ihr im normalen Forum weiter und beschreibt den Kampf noch einmal im Rollenspiel.

Berechnung des Schadens

Erster Schritt:
Im Falle eines Angriffes durch unseren Charakter auf einen Gegner brauchen wir zuerst einmal unseren Angriffswert "Angriff". Dieser wird mit dem Abwehrwert "Abwehr" unseres Opfers verrechnet.

Wenn unser Charakter 10+2 "Angriff" hat und unser Opfer 3+1 "Abwehr", dann ergibt sich ein vorläufiges Ergebnis von 8 Schaden!

Doch wir sind noch nicht fertig. Es kommt noch ein zweiter Schritt in der Rechnung.


Zweiter Schritt:
Im zweiten Schritt brauchen wir den Trefferwert "Treffer" unseres Charakters und den Ausweichwert "Ausweich" unseres Opfers. Je nachdem welcher Wert höher ist, kann sich der im ersten Schritt errechnete Schaden noch erhöhen oder verringern. Zum Beispiel:

Unser Charakter hat 16 "Treffer" und unser Opfer nur einen "Ausweich" von 10. Wir haben genau 6 Punkte mehr als unser Feind. Die Hälfte von diesem Wert dürfen wir unserem Endwert aus dem ersten Schritt gutschreiben! Es werden also 3 weitere Schadenspunkte zu unseren 8 Schaden hinzugefügt. (6/2=3)
Es werden nur ganze Zahlen gerechnet und nicht auf oder abgerundet.
Gerät die Zahl ins Minus, sprich der Ausweichwert ist höher, nicht niedriger, wird nicht Schaden addiert, sondern auf dieselbe Weise abgezogen.

Damit haben wir ein Endergebnis von 11 Schaden. Genau diese Anzahl Lebenspunkte werden unserem Opfer von seinen Lebenspunkten abgezogen.
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Statuszustände & Kampfzustände

Beitragvon Freya » Freitag 10. März 2017, 13:15

Statuszustände & Kampfzustände

Statuszustände
Im Verlaufe eines Kampfes können vor allem Techniken den Charakter in einen bestimmten Zustand versetzen. Zum Beispiel ihn einschläfern oder vergiften. Diese Zustände versiegen manchmal nach einer bestimmten Rundenzahl von alleine. Egal ob das zutrifft oder nicht, gibt es die Möglichkeit sie mit bestimmten Tränken oder Techniken schon früher los zu werden!
Natürlich gibt es nicht nur schlechte Varianten. So manche Technik kann sich als äußerst hilfreich erweisen!

Kampfzustände
Je nachdem, welche Züge man vollführt, ändert sich außerdem der Zustand des eigenen Charakters. Diese verändern die Möglichkeiten des Charakters auf eine äußerst Kampf entscheidende Weise. Es gibt die folgenden Zustände:

<Frei>
Der Charakter steht völlig frei und ungestört auf dem Kampffeld und kann jede erdenkliche Handlung vollführen.

<Nahkampf>
Ein Charakter im Nahkampf befindet sich im direkten Kontakt mit einem Feind, der ebenso in den Zustand <Nahkampf> versetzt wurde. Jeder Angriff auf einen sich im <Nahkampf> befindenden Feind zieht einen Vergeltungsschlag nach sich, solange er mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet ist. Man kann im <Nahkampf> nicht mit einer Fernkampfwaffe wie einem Bogen angreifen und auch viele Fähigkeiten können nicht verwendet werden.

Aus einem Nahkampf kann man sich in einem Zug zurückziehen. Man zieht jedoch einen nicht vergeltbaren Angriff in diesem Zug auf sich, falls man nicht doppelt so viel "Ausweich" hat, wie der Gegner im Nahkampf an "Treffer".

<Fernkampf>
Ein Charakter im <Fernkampf> steht frei, hat sein Ziel jedoch zuletzt mit einer Distanzwaffe angegriffen. Ein sich im <Fernkampf> befindender Fernkämpfer erwidert auf ihn ausgeführte Fernkampf-Angriffe.
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Techniken

Beitragvon Freya » Freitag 10. März 2017, 13:16

Techniken
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Beispielkampf

Beitragvon Freya » Freitag 10. März 2017, 13:17

Beispielkampf
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Charakterentwicklung

Beitragvon Freya » Freitag 10. März 2017, 13:18

Die Charakterentwicklung

Um die wachsende Erfahrung eures Charakters darzustellen gibt es ein Level-System. Folgende Werte könnt ihr verwenden, um euren Charakter aufzuwerten.


Aufleveln
Exp: Erhaltet ihr nur im Kampf oder durch Sonderboni. Sie sind der einzige Wert mit dem ihr ein neues Level erreicht.
Level Up (pro lvl gibts): 5 Statuspunkte und 3 Lernpunkte, 10 LP und 2 Fähigkeitenpunkte


Attribute durch Punkte stärken
Die durch Lvl Ups, Sonderboni oder RPG-Punkte Verteilung erhaltenen Punkte lassen sich wie folgt eintauschen:
1 Statuspunkt (SP): (eine der folgenden Optionen) 5 Lebenspunkte, 2 Fähigkeitenpunkte, 1 Angriff, 1 Abwehr, 1 Geist, 1 Magie, 2 Treffer, 2 Ausweich
RP-Punkte: 1 SP oder 2 Lernpunkte


Techniken erlernen
Mit Lernpunkten könnt ihr neue Techniken aus der Technik-Datenbank erwerben. Welche Voraussetzungen notwendig sind um eine Technik zu erwerben, könnt ihr in der jeweiligen Technik-Beschreibung nachsehen. Dort erfahrt ihr auch was die Technik so genau eigentlich kann!

Lernpunkte: Lernen von Techniken
Fähigkeitenpunkte: Verwenden von Techniken (verbrauchen sich und füllen sich wieder auf)
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