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Hier befindet sich alles was den Aufbau des Spiels betrifft. In diesem Forum erhaltet ihr zum Beispiel den Charakterbogen.
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Beitragvon Eni-Meister » Donnerstag 25. August 2005, 21:16

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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:44

Name: Agama | Rasse: Echse | Element: -/- | Fundort: Trainingswald
LP: 45 | Angriff: 10 | Magie: 5 | Abwehr: 0 | Geist: 0 |Treffen: 10 | Ausweich: 10
EXP: 2 | Techniken: Schlitzer (15)
Beschreibung: Eine 2m lange Echse mit scharfen Krallen. Sie hat schon so einigen Anfänger die eine oder andere Narbe beschert.
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:45

Name: Arachnakida | Rasse: Spinne | Element: -/- | Fundort: Trainingswald/Höhlen
LP: 90 | Angriff: 15 | Magie: 0 | Abwehr: 0 | Geist: 0 |Treffen: 15 | Ausweich: 5
EXP: 5 | Techniken: Giftbiss (15) + mögliche Vergiftung
Beschreibung: Eine 1,50 grosse Spinne die auf 2 Beinen läuft aber dafür 8 Fangarme besitzt, mit denen es kraftvoll austeilen kann
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:45

Name: Blubber | Rasse: Schleimwesen | Element: -/- | Fundort: Trainingswald
LP: 60 | Angriff: 5 | Magie: 5 | Abwehr: 5 | Geist: 5 |Treffen: 10 | Ausweich: 10
EXP: 2 | Techniken: Schleimklatscher (10)
Beschreibung: Ein schleimiges Irgendetwas, ohne ersehbare Gliedmassen, noch Augen und Mund. Trotzdem erspürt es den Gegner und erstickt es im eigenem Schleim, indem er sich über das Opfer stülpt.
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:45

Name: Drage | Rasse: Drage | Element: -/- | Fundort: Trainingswald
LP: 80 | Angriff: 15 | Magie: 0 | Abwehr: 0 | Geist: 0 |Treffen: 10 | Ausweich: 10
EXP: 3 | Techniken: Biss (20)
Beschreibung: Ein 4m langer Drache, der kraftvoll austeilen kann.
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:46

Name: Flederratte | Rasse: Fledermaus | Element: -/- | Fundort: Trainingswald
LP: 90 | Angriff: 10 | Magie: 0 | Abwehr: 0 | Geist: 0 |Treffen: 10 | Ausweich: 12
EXP: 3 | Techniken: Biss (15)
Beschreibung: Eine 1,30 grosse "Fledermaus". Mit ihren extrem grossen Schwingen und den Klauen kann sie einem ernstzunehmende Wunden zufügen.
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Zuletzt geändert von Schlawi am Dienstag 1. November 2005, 04:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:46

Name: Madgar | Rasse: Echse | Element: -/- | Fundort: Gebirge
LP: 120 | Angriff: 20 | Magie: 0 | Abwehr: 10 | Geist: -10 |Treffen: 10 | Ausweich: 5
EXP: 5 | Techniken: Biss (30)
Beschreibung: Rund drei Meter hoch und acht Meter lang. Es hat acht Beine und hat die Züge einer Echse. Sein Gewicht wird auf mehrere Tonnen geschätzt.
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Zuletzt geändert von Schlawi am Samstag 14. Januar 2006, 17:42, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Eni-Meister » Montag 31. Oktober 2005, 22:46

Name: Wolfsbestie | Rasse: Wolf | Element: -/- | Fundort: Trainingswald/Gebirge
LP: 85 | Angriff: 15 | Magie: 0 | Abwehr: 0 | Geist: -10 |Treffen: 10 | Ausweich: 15
EXP: 3 | Techniken: Biss (20)
Beschreibung: Ein tollwütiger Wolf der nicht davor Halt macht unachtsame Wanderer anzugreifen. Seine Klauen und sein scharfes Gebiss dienen als Waffe.
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Beitragvon Eni-Meister » Samstag 26. November 2005, 17:32

Name: Bergoger | Rasse: Oger | Element: -/- | Fundort: Gebirge
LP: 150 | Angriff: 30 | Magie: 0 | Abwehr: 15 | Geist: -10 |Treffen: 15 | Ausweich: 0
EXP: 15 | Techniken: Faustknall (35)
Beschreibung: Dieser Oger ist den den Gebirgen heimisch, kann bis zu 2,50 m wachsen.
Er ist nicht sehr intelligent, kann dafür aber umso heftiger austeilen.
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Beitragvon Eni-Meister » Samstag 17. Dezember 2005, 15:22


Name: Chupa | Rasse: Gnom | Element: -/- | Fundort: Höhlen
LP: 30 | Angriff: 12 | Magie: 0 | Abwehr: 0 | Geist: 0 |Treffen: 10 | Ausweich: 15
EXP: 2 | Techniken: Klaue (20)
Beschreibung: Ein kleines, wendiges Wesen, welches den Feind gern mal mit seiner scharfen Klaue angreift. Alleine trifft man sie nie an, nur in der Gruppe von mehr als 5 fühlen sie sich stark.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Sonntag 25. Dezember 2005, 19:43

Name: Riesenwespe (Auch bekannt als 'Stinges') | Rasse: Insekt | Element: -/- | Fundort: Wälder/Freies Feld
LP: 45 | Angriff: 11 | Magie: 0 | Abwehr: 3 | Geist: 0 |Treffen: 10 | Ausweich: 15
EXP: 4 | Techniken: Stich (15)
Beschreibung: Diese Art von Wespe lebt nicht in einem Volk. Deshalb sieht man sie nur selten in Schwärmen. Ihr Chitinpanzer ist allerdings ziemlich hart, was eine gute Abwehr bietet.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Dienstag 7. Februar 2006, 18:09

Name: Gebirgswyrm | Rasse: Drachenabart | Element: -/- | Fundort: Gebirge und hochliegende Plattformen. (Jeweils selten.)
LP: 1000 | Angriff: 50 | Magie: 20 | Abwehr: 20| Geist: 20 |Treffen: 40 | Ausweich: 30
EXP: 100 | Techniken: Todesstoss (75), Gifthauch (50 + 10 Schaden pro Runde durch Gift)
Beschreibung: Dieses größere Geschöpf ist ein Bastard aus älteren Drachenrassen und einem anderem Urgeschöpf von Kisenia. Diese Tiere sind nicht mehr allzu häufig anzutreffen, da sie wegen ihrer recht hohen Bedrohung gern gejagt werden. Ab und an kommt es aber dennoch zu Todesfällen durch Wyrme.
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Beitragvon Veyrne Ibga » Freitag 17. Februar 2006, 18:44

Name: Kukra-Gleiter | Rasse: Vogelartig | Element: -/- | Fundort: Gebirge und hochliegende Plattformen.
LP: 100| Angriff: 12 | Magie: 20 | Abwehr: 0| Geist: 5 |Treffen: 20 | Ausweich: 20
EXP: 4 | Techniken: -
Beschreibung: Kukra-Gleiter sind aus der Familie der Kukra-Vögel. Diese Abart lebt in Gebirgen und greift oft alle möglichen Wanderer an um auch in diesem kargen Gebieten zu überleben. Für gewöhnlich befindet sich dieses Tier recht weit am Ende der Nahrungskette und ist auch für recht unerfahrene Kämpfer zu besiegen. Solange man sich nicht alleine vorwagt..
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Coincidence
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Beitragvon Coincidence » Montag 17. November 2008, 21:00

Name: Äthermutant | Rasse: Mutant | Element: -/- | Fundort: Orte mit starker Ätherkonzentration
LP: xx | Angriff: xx | Magie: xx | Abwehr: xx | Geist: xx |Treffen: xx | Ausweich: xx
EXP: xx | Techniken: Hinabreissen*; Schrei der Seele**
Beschreibung: Eine entstellte Kreatur, die starken, bösartigen Äther an ihre Umgebung abgibt. Obwohl ihr Äußeres abstoßend und fürchterlich ist, leben noch immer die Seelen der Menschen, die sie einst gewesen waren, in ihnen. Weil große Teile ihres Körpers nicht nur in dieser Sphäre existieren, kann ein Krieger oder Magier allein ein solches Wesen nicht bezwingen.
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*Hinabreissen: Berührt ein Äthermutant ein Wesen des Diesseits, so tritt die berührte Stelle in eine andere Dimension über und verschwindet aus der Realität. Man kann dadurch nur sterben, wenn der ganze Körper hinweggetragen wird - gelingt es einem vorher, den Mutanten zu besiegen, so kehren die verschwundenen Körperteile innerhalb weniger Sekunden zu einem zurück.

**Schrei der Seele: Gefangen in einem engmaschigen Netz aus Äther kann die Seele eines Mutanten auch Jahrtausende nach ihrem Tod nicht entweichen. Man sagt, die Qualen, die ein Verstorbener auf diese Art und Weise erleidet, seien unvorstellbar. Man hat beobachtet, wie die Seele eines Äthermutanten auf einen lebenden Menschen übergetreten ist. Dieses Phänomen ging gemeinhin mit starken Schmerzen einher, die bitter gewordenen Seelen wollen so viel wie möglich von ihren Torturen in unserer Welt zurücklassen, ehe sie in die andere Welt eintreten. Der Effekt klingt nach einer Weile ab, doch nicht selten haben Opfer versucht, ihrem Leben ein Ende zu setzen, um den Schmerzen ein Ende zu machen ...


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